Alles mit ‘Preview’

Ritter-Schlag

Cross-Media-Umsetzungen - eine Marketingfloskel für den Alptraum vieler Spieler. Egal, ob Spieleverfilmungen wie das „Far Cry” mit dem unsäglichen Til Schweiger, oder halbgare Comic-Games wie „Hulk”. Finanzielles Ausquetschen beliebter Marken kennt in der Videospielindustrie keine Grenzen. Es gibt aber auch Ausnahmen: Den spielbaren Prolog „Escape From Butcher Bay” zu den „Riddick”-Filmen oder die Comic-Versoftung „The Darkness” - vor allem aber das großartige „Batman: Arkham Asylum”. Am Dienstag hatten wir erstmals die Möglichkeit, den Nachfolger zu Rocksteadys Comic-Spiel von 2009 in Aktion zu sehen. Marketing Game Manager Dax Ginn demonstrierte uns die ersten Abschnitte von „Batman: Arkham City”. In denen sorgt der Dunkle Ritter statt im berüchtigten Gefängnis Arkham Asylum nun in ganz Gotham City für Ordnung. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat der ehemalige Gefängnisdirektor Quincy Sharp einen Teil der Stadt in einen Hochsicherheitsknast verwandelt. Dort haben aber Two Face, Riddler, der Psychiater Hugo Strange und natürlich Batmans Nemesis, der Joker, die Kontrolle übernommen. „Flucht aus L.A." lässt grüßen. Der Wechsel des Settings hat dann auch die erste große Neuerung in der Spielmechanik zur Folge: Statt starr durch die Korridore einer Irrenanstalt zu schleichen, kann Batman sich nun frei in der Metropole Gotham bewegen. Das Spiel bekommt so einen Open-World-Anstrich, der stark an „Assassin's Creed” erinnert. Per Greifhaken und Fledermausflügeln schwingt sich der Held durch die Häuserschluchten der Megacity. Zwischen Neonreklamen und Häuserruinen, die stark an „Blade Runner” erinnern, können Aufträge absolviert werden, die die Story weiter voran treiben. Wie in Ubisofts Historien-Mörderei gibt es aber auch an jeder zweiten Straßenecke Nebenmissionen, wie die aus dem Vorgänger bekannten Rätsel des Bösewichts Riddler. Die Kämpfe mit den Handlangern von Batmans Widersachern wirken immer noch brachial. Wie in den Prügeleien aus „Arkham Asylum” schaltet das Spiel bei jedem Angriff in eine Mini-Zeitlupe, die die Wucht der Aufschläge unterstreicht. Neue Attacken, wie der Hechtsprung, geben dem Spieler aber Möglichkeiten an die Hand, eine Gruppe von Feinden noch schneller zu besiegen. Besonders gut hat uns eine Neuerung in Batmans Stealth-Repertoire gefallen: Statt wie im Vorgänger bröcklige Wände mit Explosionsgel zu zertrümmern, bricht der DC-Held jetzt mit purer Körperkraft durch den Putz und schaltet dahinter stehende Gegner mit einem Genickschlag aus. Neben den Kämpfen nehmen die Detektiv-Ermittlungen der Fledermaus weiter einen großen Teil der Spielzeit ein. Per Infrarot-Brille werden Schwachstellen der Gegner bloß gelegt. Auch Tatort-Hinweise, wie Einschußlöcher und der Winkel von Projektilen, müssen analysiert werden, um Verbrechern auf die Spur zu kommen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler diesmal den Gebrauch der Spezialsicht begrenzen - denn im Vorgänger verharrte man gern im Blau der Brille und verpasste so die schönsten Winkel der Anstalt. Worum wir uns nach der Demonstration hingegen keine Sorgen machen: dass Rocksteady die Ideen ausgehen, die das Asylum für Comic-Fans so vertraut machten. So erzählt der inhaftierte Serienkiller Calendar Man dem Spieler, je nach Datum der Spielsession, von seinen Taten zu Weihnachten oder am Valentinstag. Auch die Kanalisation soll laut Dax Ginn begehbar sein und weckt schon Vorfreude auf eine mögliche Begegnung mit Bösewicht Pinguin. Ganz sicher dabei ist in jedem Fall Latex-Femme-fatale Catwoman - die schon wenige Minuten nach Spielstart ihren ersten Auftritt bestreitet. Wenn unser guter Ersteindruck bestätigt wird, können wir uns schon auf den Herbst freuen. Dann soll „Batman: Arkham City” erscheinen. [nggallery id=77]
von Christian Neeb / März 11th, 2011 / 2 Kommentare

Grüß‘ mir die Sonne

Im „Final-Fantasy“ Outfit greift NCsoft offen den Genrekönig „World Of Warcraft“ an. Von oben. Wir haben uns die Flügel umgeschnallt und einen Rundflug über die ersten 20 Level von Aion gemacht. Die Legende geht so: Als Daedalus und sein Junior eine Runde mit selbstgebastelten Schwingen über Griechenland drehen, geschieht das Unglück: Übermütig kommt der Sohn im Höhenrausch der Sonne zu nah. Der Klebstoff aus Wachs schmilzt. Der Luftikus stürzt ab und steht seither mit seinem Namen, Ikarus, als Warnung für alle High-Flyer. Auch die Macher von NCsofts „Aion: The Tower of Eternity" haben die Moral dieser Legende beherzigt, kommt das asiatische Online Rollenspiel doch eher bodenständig daher. Zwei spielbare Rassen, die düsteren Asmodier und die himmlischen Elyos kämpfen in der Geteilten Welt Atreia gegeneinander und gegen die bitterbösen Balaur. Bis der Spieler dafür bereit ist, meldet der übliche Zoo an Standardgezücht Gefechtsbereitschaft und versorgt einen mit für den Aufstieg notwendigen Erfahrungspunkten und Schätzen. Die Kämpfe laufen genreüblich durch das Anklicken von Aktionssymbolen ab. Interessanteste Neuerungen sind hier die Fähigkeitsketten, die uns einen verlangsamenden Eisangriff kurzerhand mit schmerzhaften Frostwellen verstärken lassen. Diese zusätzlichen Stufen haben jedoch eine längere Aufladezeit und stehen daher nicht non-stop zur Verfügung. Mit mehr Frost und Flammen als in einem gut gemixten „B-52“ questen wir zu Lande, zu Wasser und ab Level zehn auch in der Luft. Dann nämlich hat unsere Asmodier Magierin genug Kroppzeug erledigt um vom in Kristall gebannten Auftraggeber Munin eine erstaunliche Enthüllung zu erfahren. In Wirklichkeit sind wir (und natürlich jeder andere Spieler) nämlich ein vom Schicksal auserwähltes Wesen, Daeva genannt. Nun können wir, Macht unserer soeben gewachsenen Schwingen, je nach Gegend gleiten oder gar ganz nach Belieben umher fliegen. Mit diesem Feature konnte NCsoft schon im Superhelden Universum von „City of Heroes“ die Fans überzeugen. Des weiteren wählen wir nun die Spezialisierung unserer Magierin und entscheiden uns gegen den angriffsmächtigen Zauberer und für den Beschwörer. Fortan läuft uns unser erstes Feuerelementar brav hinterher und hilft beim grillen.

Fazit Level 20:

Leider orientiert sich auch der Alltag einer Daeva meist am Bekannten. Das englische Verb „to grind“ bedeutet abschleifen, mahlen oder zerreiben. Wir ahnen es: „grinden“ in Onlinerollenspielen ist Plackerei. Wie immer muss der Levelanstieg auch in „Aion“ mit recht drögen Aufträgen erarbeitet werden: Eine Anzahl Monster muss gemeuchelt, eine gewisse Menge Schätze gesammelt oder diverse Gegenstände angeklickt werden. Dazwischen läuft man die selben Wege immer wieder auf und ab. Immer wieder. Der gemeine Onlinerollenspieler ist das ja gewohnt. Bisher grundsolide und durchaus unterhaltsam lassen echte Neuerungen noch auf sich warten. Kombos und Flügel, das ist bisher zu wenig Punk, fünf Jahre nach „World Of Warcraft“ und 2.500 Jahre nach Ikarus. Inhaltlich erscheint „Aion“ noch wie eine Variante aller bekannter Fantasy Titel und erinnert optisch an ein aufgehübschtes „Guild Wars“. Die ungemein sehenswerten und detailreichen Avatare streben ihrem Schicksal in einer leider recht kargen Landschaft entgegen. Obwohl die Cry Engine deutlich feingranularer als der mittlerweile betagte „WoW“-Motor arbeiten könnte, fühlt sich die Welt von Aion doch liebloser und inhaltsärmer an, als die des Marktführers. Wichtiger als die ersten Level sind aber bekanntermaßen Raids und Inhalte im Endspiel. Hier lässt „Aion“ noch viel hoffen. Aber unsere zwanziger Beschwörerin hat ja noch sehr viel Luft. Nach oben.
von Chris Rotllan / Oktober 5th, 2009 /