Alles aus ‘Kunst’

Kinder, Kunst, Konsolen

Aus Braunschweig erreichte uns eine entzückende Zuschrift: Die Kindergruppe Till Eulenspiegel hat zusammen mit der Artbox eine Ausstellung zum Thema Konsolenspiele organisiert. Alle Kunstwerke wurden natürlich von den Kindern selbst geschaffen. Neben dem hier gezeigten Bild zu „Tetris" kommen auch „Pac Man" und „Super Mario" vor. Aber auch mit „Need for Speed" kennen sich kleine Kinder offensichtlich schon aus und sogar ein Werk zu „Rez" ist dabei.

Wer sich die Ausstellung ansehen möchte, kann das noch bis zum 20. Dezember jeden Dienstag und Donnerstag von 16 - 18 Uhr in der Artbox tun. Die Adresse: Blumenstr.1, 38118 Braunschweig. Der Eintritt ist frei.

von Moses Grohé / November 14th, 2012 /

Traumhaft: 2SLEEP1

Müde? Und Lust auf ein kleines Experiment? Prima, dann ruft doch bitte mal 2SLEEP1 auf, startet die Playlist, geht in den Fullscreenmodus und lasst euch von den abstrakt bebilderten Tönen in den Schlaf wiegen. Chiptune-Musiker Goto80 und Designerin Raquel Meyers präsentieren ein 66-minütiges, audio-visuelles Abenteuer, das zum Großteil auf alten Commodore-Kisten (C64 und Amiga) entstand und dem eine schlaffördernde Wirkung nachgesagt wird.

(Bei mir zeigte das Experiment übrigens keine Wirkung. Ich träumte letzte Nacht von einem gefräßigen Riesenigel, der gemeinsam mit der allwissenden Müllhalde Jagd auf mich machte. Das übliche also.)
von Volker Hansch / März 6th, 2012 / 1 Kommentar

Göttlich: „Ancient Greek Punishment“ von Pippin Barr

Etwas Nachhilfe in griechischer Mythologie gefällig? Herr Barr hat da nämlich eine kleine Lektion für euch vorbereitet. Im Flashgame „Ancient Greek Punishment“ können die Leidenswege der fünf Pechvögel Sysiphos, Prometheus, Tantalos, Danaide und Achilles nachgespielt werden, die allesamt den Zorn der Götter auf sich zogen und bis zum Ende der Zeit nachsitzen müssen. So wurde z.B. Sysiphos dazu verdonnert, einen Felsbrocken auf ewig einen Hang hoch zu rollen. Das scheint jedoch noch recht human, wenn man bedenkt, dass Prometheus sich Zeit seines nicht enden wollenden Lebens gegen einen Adler zur Wehr setzen muss, der die Leber des Herren verspeisen möchte.

Alle fünf Spiele werden auf die gleiche Weise gesteuert (abwechselndes Drücken der Tasten G und H) und können nicht gewonnen werden. Ernsthaft und über einen längeren Zeitraum zu spielen, kommt somit einer Bestrafung gleich. Obwohl ich mir dessen bewusst war, unterwarf ich mich „Ancient Greek Punishment“, bis meine Finger ihren Dienst verweigerten. (Womöglich sehnte ich mich nach Betrafung.)

(via NLC)
von Volker Hansch / Januar 3rd, 2012 / 1 Kommentar

Dead End Thrills: iPad Collection

Viele von euch werden die Seite Dead End Thrills sehr wahrscheinlich kennen. Zu recht, denn die Arbeiten des Videospiel-Fotografen Duncan Harris sind ein wahrer Augenschmaus. Mit Hilfe diverser technischer Tricks präsentiert er ästetische Momentaufnahmen aus bekannten Spielen wie beispielsweise „Portal 2“, „Rage“ und „Skyrim“. Aber das wisst ihr ja bereits. Neu ist jedoch die 200 Bilder umfassende iPad Collection, die ab sofort zum kostenlosen Download bereitsteht. Auswahl und Format wurden zwar für das iPad optimiert, aber da es sich letztlich um ganz normale JPGs handelt, können natürlich auch alle anderen zugreifen, die Apples Hardware nicht ihr Eigen nennen. Schön.
von Volker Hansch / Dezember 28th, 2011 /

Kreatych

Der Gummibär isst den Fiesling. Der Lehrer massakriert den Heuschnupfengeplagten. Die Schweine massieren den Beatboxer. Der Haarbüschel versenkt die Bärchenwurst. Es ist schon erstaunlich, was ein paar zufällig aneinander gereihte Bienenstiche für eine Freude bereiten können. Und im selben Geizhals legt sich der Samurai in Falten. Das kann doch nicht mit rechten Schnapsdrosseln zugehen. Verrückt.

Das Prinzip der Seite Kreatych ist so einfach und doch so gut. Der Besucher wird mit einem zufällig generierten Titel empfangen und kann, sofern er möchte, das Malprogramm seiner Wahl starten, das Gelesene auf irgendeine Weise grafisch interpretieren und schließlich hochladen. Wer sich für diesen Weg entschied, wird in der Galerie verewigt. Los, mitmachen!
von Volker Hansch / Oktober 28th, 2011 / 1 Kommentar

Experimental Gameplay Project

Als das Experimental Gameplay Project im Juni 2009 seine Pforten öffnete, war ich mir sicher, schmackhaftes Futter für meinen Feedreader gefunden zu haben. Und ich behielt Recht, denn der von einer Handvoll Indie-Entwicklern (u.a. Kyle Gabler und Kyle Gray) initiierte Wettbewerb brachte bereits so manche Perle hervor.

Entwickler aus aller Welt werden eingeladen, zu einem monatlich wechselnden Thema Spiele einzureichen, die binnen (maximal) sieben Tagen in Eigenproduktion entstanden sind. Das Format, die Plattform und vor allem die Interpretation des Themas sind jedem Teilnehmer freigestellt, was am Monatende einen bunten Strauß Pixel und Polygone zur Folge hat. Da hier keine kommerziellen Interessen im Vordergrund stehen und es in erster Linie um das 'Experimentieren' geht, lösen manche Resultate beim Konsumieren auch Bratkartoffeln und Bahnhof aus. Herrlich.

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von Volker Hansch / August 9th, 2011 / 2 Kommentare

The Stanley Parable

An manchen Tagen bemitleide ich Autoren, die abhängig von der Quantität ihrer Worte in einem Artikel entlohnt werden, da meiner unbescheidenen Meinung nach das wirklich Gute selten vieler Worte bedarf. Heute ist so ein Tag, denn die Half-Life 2-Modifikation The Stanley Parable spricht im wahrsten Sinne des Wortes für sich selbst.

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von Volker Hansch / August 5th, 2011 / 8 Kommentare

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen. Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen? Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King's Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren. Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit? Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King's Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert. In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz? Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches. Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht. In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern? Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat. In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren? Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt. Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen? Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ - das wäre fantastisch. Weitere Werke von Kristoffer Zetterstrand gibt es hier. [nggallery id=63]
von Christian Neeb / Februar 16th, 2011 / 3 Kommentare

Betrug und andere Leidenschaften

Uijuijui! Unsere Berliner Brüder im Geiste „A Maze“ haben schon wieder eine gute Veranstaltung in der Pipeline. „Games Culture Circle“, ihre abendliche Talkshow, geht am 13. Januar in die zweite Runde. Das Thema dieses Mal: Cheating.

Mogeln ist ein konstitutiver Teil des Spiels. Und nicht immer ist das negativ. Während man früher mit einem gezinkten Pokerblatt sein Leben lassen konnte, ziehen manche Brettspiele das Hintergehen sogar in ihre Regeln ein. Ebenso beim Computerspiel: Wenn bei einem Esport Match mit einem Cheat durch die Wände eines Ego Shooters geschaut wird, verzerrt das den Wettbewerb. Manche Singleplayer Games animieren dagegen den Spieler geradezu, das Spiel zu modifizieren, um alle Geheimnisse zu entdecken.

Moderiert von Uke Bosse erörtert die Veranstaltung dieses Spannungsverhältnis mit Gästen aus dem Medien- und Kulturbereich. Wer das genau sein, wird, steht zeitig hier: www.gamesculturecircle.de

.HBC, Karl-Liebknecht-Str.9, 10178 Berlin, Donnerstag, 13. Januar 2011, Einlass 18:30 Uhr, Eintritt 5 Euro

von Heiko Gogolin / Dezember 20th, 2010 /

Hardchoreografie

Medic und Heavy zeigen ihr Können im Paartanz mit überzogen klarer Rollenverteilung. Der Engineer macht seiner mechanischen Braut den Roboter, und der Pyro feiert zu „Single Ladies“ von Beyoncé ab. So könnte eine Party in „Team Fortress 2" aussehen, zumindest wenn es nach den wunderbaren Videos des Lionhead-Animators James Benson geht. Wir haben mit ihm über seinen Job, seine Motivation und weiteren Pläne gesprochen. GEE: Seit wann beschäftigst du dich mit Animation? James Benson: Seit 16 Monaten. Ich bin also noch ziemlich neu im Geschäft. Anfangs habe ich mich rein beruflich damit beschäftigt und Videos für Bewerbungen erstellt. Daraufhin bekam ich ein Jobangebot von Lionhead, wo ich seitdem an „Fable III" und „Milo“ arbeite. Was hat dich zu den Tanzvideos inspiriert? Als ich dieses Jahr aus San Francisco von der Game Developers Conference zurückkam, bekam ich Lust, privat an Animationen zu arbeiten. Vorher hatte ich so etwas noch nie aus Spaß gemacht und wollte austesten, ob ich gleichzeitig etwas für Fans und ein breites Publikum produzieren konnte. Die Figuren aus „Team Fortress 2“ schienen da die perfekte Wahl. Ich bin ein großer Liebhaber von Valve und ihrem offenen Umgang mit den Fans, wie zum Beispiel eben die Bereitstellung der „Team Fortress 2“- Charaktere für Modifikationen oder Videos. Wie lange hat es gedauert, die einzelnen Videos zu animieren? Im Durchschnitt dauert es zwischen sieben und zehn Tagen. Ich sitze vor allem nach der Arbeit oder am Wochenende dran übermäßig viel Zeit habe ich also nicht. Im Grunde mache ich zu Hause nicht viel anderes, außer zu animieren (lacht).  Ich arbeite zügig und veröffentliche die Videos auch entsprechend schnell, um früh Rückmeldung zu erhalten. Was können wir in Zukunft von dir erwarten? Ich bin momentan dabei, das Soldier-Tanzvideo fertig zu stellen. Anschließend werden alle Animationen weiter poliert und in einem einzigen Video zusammengefasst. Wie hat Valve reagiert? Bei mir persönlich hat sich leider noch niemand gemeldet. Allerdings wurde bei Steam und im offiziellen „Team Fortress 2“- Feed darüber berichtet. Vielleicht meldet sich Valve ja, wenn die endgültige Version online ist. Für alle weiteren Videos sei auf James' Youtube-Kanal verwiesen.
von Simon Hohl / August 27th, 2010 / 1 Kommentar