Alles aus ‘Game’

„Forget-Me-Not“ für PC & Mac

Auf den ersten Blick könnte man meinen, „Forget-Me-Not“ sei nur ein dreister Pac-Man-Klon, allerdings verbirgt sich hinter der handlichen Freeware weit mehr. Das Arcade-Spiel erschien bereits vor einiger Zeit für iOS (€1,59), doch der Entwickler entschied sich dafür, eine kostenlose Portierung für Windows und OSX nachzureichen.

Ihr steuert einen kleinen Pixelkerl, der sich mit Waffengewalt (Dauerfeuer) gegen allerlei bösartiges Getier behaupten und seinen unbändigen Hunger nach Obst und Gemüse stillen muss. Ähnlich wie bei Pac-Man muss auch hier alles abgegrast werden, um eine Runde abschließen zu können, jedoch geht's bei „Forget-Me-Not“ deutlich actionreicher zu, wie ihr folgendem Gameplay-Video entnehmen könnt.

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von Volker Hansch / September 9th, 2011 / 2 Kommentare

Reprisal

Wer von euch erinnert sich an „Populous“? Hm? Sehe ich Hände? Hm? Natürlich erinnert ihr euch, denn das gegen Ende der Achtziger Jahre von Peter Molyneux beziehungsweise Bullfrog entwickelte Spiel gilt als Urvater der sogenannten Göttersimulation und genießt Kultstatus. Ich spielte „Populous“ damals auf dem Amiga und ich erinnere mich noch sehr genau daran, wie ich es genoss, DIE MENSCHEN MIT MEINEM ZEIGEFINGER ZU ZERQUETSCHEN UND ... ähm, Verzeihung ... ja, das Spiel war großartig.

Das denkt sich wohl auch Jon Caplin, denn der britische Designer und Illustrator entwickelt derzeit mit „Reprisal“ eine in Pixel gegossene Hommage. Die erste spielbare Demo (Flash) sieht bereits sehr vielversprechend aus und mit der Fertigstellung ist, laut Aussage des Entwicklers, noch in diesem Jahr zu rechnen. Echtzeitstrategie trifft Retrocharme trifft meinen Geschmack. Hände, sehe ich Hände? Hm?

(via IndieGames)
von Volker Hansch / September 7th, 2011 / 2 Kommentare

Ultima 4: Quest of the Avatar

Oh, wie schön. Wenn ich zehn Spiele nennen müsste, die mich am meisten fesselten und ihre Spuren hinterließen, dann wäre „Ultima 4: Quest of the Avatar“ (1985) mit von der Partie. Deswegen freut es mich ganz besonders, dass der Rollenspiel-Klassiker bei GOG (Good Old Games) zum kostenlosen Download zur Verfügung steht – und zwar in einer problemlos lauffähigen Version (XP, Vista & Win7) inklusive Anleitung, Kartenmaterial und Manasaft. Yeah!

Was für GOG nur eine Werbeaktion ist, ist für mich ein Rückblick auf eine Zeit, in der ich mich das erste Mal in meinem Leben mit Charisma und Basilisken auseinandersetzte. Mit der digitalen Verkörperung von Gut und Böse, richtig und falsch, Hab und Gut.

Lord British has produced a game to challenge not only your physical and mental skills, but the true fabric of your character.
Kaum ein anderes Spiel in den Jahren darauf vermochte es, mich dermaßen in seinen Bann zu ziehen. Heute kommt es nur noch selten vor, dass ich mit Leib und Seele in eine virtuelle Welt abtauchen kann, aber damals geschah es von ganz allein. Ich malte Karten, entwickelte Strategien, lauschte mittelalterlichen Melodien und ging in meiner Rolle als tapferer Held auf, wenn in den Spielpausen das kühle Malzbier seinen Weg aus den Mundwinkeln Richtung Hühnerbrust bahnte.

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von Volker Hansch / September 2nd, 2011 / 9 Kommentare

Is It Time?

Mit zunehmendem Alter (und Hinterteil) mache ich mir natürlich verstärkt Gedanken über Sinn und Unsinn des Lebens, über bereits Geleistetes und Versäumtes, die berufliche und private Zukunft, über Gott (eher weniger) und die Welt. Schließlich bewege ich mich mit meinen stattlichen 35 Jahren bereits nah am Abgrund. Mit 10 wollte ich mit 20, mit 20 mit 30 und mit 30 mit 40 Millionär sein – oder zumindest die Weltherrschaft erlangt haben. Ihr kennt das.

Das Flashgame „Is It Time?“ beschäftigt sich mit der Frage, bis zu welchem Zeitpunkt das Leben lebenswert ist. Der Spieler schlüpft in die Rolle einer alten Dame, deren Leben aufgrund persönlicher Schicksalsschläge und altersbedingter Einschränkungen kaum noch Höhen aufweisen kann. Somit beschränkt sich ihr Alltag im großen und ganzen auf die Nahrungsaufnahme, Fernsehen und Schlaf. Und die Tatsache, die einsame Witwe mittels Druck auf die Pfeiltaste (▼) zum Weinen bringen zu können, lösen trotz einer gewissen Absurdität Gänsehaut und Unbehagen bei mir aus.

Die Tage werden länger, die Wege beschwerlicher und es zeugt schon von Ironie, dass lediglich vereinzelte Flashbacks und Halluzinationen etwas Farbe in den tristen Alltag der Seniorin bringen. Vielleicht, ja, vielleicht ist es an der Zeit, das monotone Spiel zu beenden. ... Morgen. Vielleicht. Die Hoffnung mag im Koma liegen, aber noch bin ich nicht bereit, den Steck...
von Volker Hansch / September 1st, 2011 / 4 Kommentare

Pilgrim in the Microworld (1983)

198X. Der Soziologe und ambitionierte Pianist David Sudnow sitzt im Café und genießt ein Heißgetränk. Sein Sohn bittet ihn um ein paar Münzen, um ein Stockwerk höher die Arcade-Automaten füttern zu können. Sudnow weiß nicht wirklich, was damit gemeint ist, aber des Friedens und der Ruhe wegen kommt er dem Wunsch entgegen und Junior zieht freudig in den Krieg. Etwa eine Stunde später möchte Sudnow heimkehren, so begibt er sich in den 1. Stock des Gebäudes und stellt sich hinter seinen Sohn, der seine ganze Konzentration einem Automaten mit dem Namen „Missile Command“ widmet. Der Wunsch des Vaters, die Lokalität zu verlassen, bleibt weitesgehend unbeachtet, also schlägt Senior die Zeit tot, indem er Münzen in diversen Automaten versenkt und das Geschehen beobachtet. Doch mehr als The End und Game Over sollte es nicht werden. Seltsam.

Auf der Party eines befreundeten Berkeley-Professors trifft David Sudnow nicht nur auf interessante Gesprächspartner und deliziöse Häppchen, sondern auch auf ein Atari VCS, das die Familie zum letzten Weihnachtsfest anschaffte. Schon bald verliert Sudnow das Interesse an klassischer Konversation, zieht sich in den Nebenraum zurück und verbringt die nächsten Stunden und die halbe Nacht vor dem Fernseher und - ihr werdet es ahnen - „Missile Command“.

Fasziniert von dieser ihm gänzlich neuen Welt stattet der Soziologe der nächsten Mall einen Besuch ab, um besagtes Spiel auch am heimischen TV-Gerät konsumieren zu können. Leider ist das Modul „Missile Command“ ausverkauft, doch der Verkäufer leistet erfolgreich Überzeugungsarbeit und Sudnow gibt sich schließlich mit „Breakout“ zufrieden. Das sei schließlich auch gut.

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von Volker Hansch / August 30th, 2011 / 1 Kommentar

Hide

Ich mag Spiele, die mit sehr wenigen Mitteln sehr viel auslösen. Visuelle Reduktion gibt mir die Möglichkeit, die Fantasie in Wallungen zu versetzen, ohne mich von Blendwerk erschlagen zu lassen. Das Freewarespiel „Hide“ (PC/Mac) von Andrew Shouldice fällt demnach in mein Beuteschema und wird – trotz des winterlichen Szenarios – wärmstens von mir empfohlen.

„Hide“ ist ein Horrorspiel, das auf die Kraft der Suggestion setzt, d.h. die Bedrohung entsteht in erster Linie im Kopf. In diesem Fall sorgen die düstere Umgebung (Wald, Dunkeltheit, Schneefall) in Kombination mit Atem- und Umgebungsgeräuschen für eine gewisse innere Unruhe und den Drang, sich verstecken zu wollen. Schließlich lautet so der Titel des Spiels. Aber womöglich ist man gar nicht der Gesuchte, sondern ein Suchender? Weder auf der Seite des Entwicklers noch im Spiel selbst werden im Vorfelde Fragen dieser Art beantwortet. Fragen und Antworten gilt es im Spielverlauf zu finden oder zu vermeiden, je nachdem ob und in welcher Form man sich auf das Abenteuer einlässt.

Anbei findet ihr ein fünfminütiges Ingame-Video, von dessen Konsum ich jedoch abrate, da jeder passive Einblick ein Einblick zu viel ist. Nehmt lieber ein paar mehr Klicks und Augenblicke in Kauf, um aktiv ins Geschehen einzugreifen ... beziehungsweise das Geschehen auf euch eingreifen zu lassen. Verwirrt? Wunderbar, dann seid ihr bestens auf „Hide“ unvorbereitet.

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von Volker Hansch / August 29th, 2011 / 4 Kommentare

Schau in Harveys neue Augen

Heute erscheint endlich das neue Adventure von Daedalic: „Harveys neue Augen". Der lustige Stoffhase Harvey spielte schon in „Edna bricht aus" eine wichtige Rolle, jetzt steht er im Mittelpunkt. Und im Weg. Denn Dr. Marcel hat ihn zu einer Hypnosepuppe umgebaut, die Kinder davon abhält Verbote zu brechen. Wie sich das auf das Spielgeschehen auswirkt, probiert am besten jeder selbst mal aus. Ein ausführliches Review zum Spiel gibt es in der aktuellen GEE Display.

Hier hingegen gibt es die Chance einen echten Harvey aus Fleisch und Blut Stoff und Watte zu gewinnen. Da wir uns nur noch schwach an unsere eigenen Stofftiere erinnern können, möchten wir von euch in den Kommentaren wissen, was euer allerliebstes Stofftier war und wie es hieß. Jeder der kommentiert, nimmt an der Verlosung teil. Die Aktion endet am Sonntag, den 28. August, um 18 Uhr.
von Moses Grohé / August 26th, 2011 / 12 Kommentare

W E R / D E N / P I X E L / N I C H T / E H R T / I S T / D E S / P O L Y G O N S / N I C H T / W E R T

Gesucht wird ein Sprichwort. Konsonanten können via Kommentar geraten und Vokale via Tweet gekauft werden. Wer die Lösung zuerst errät, gewinnt _ E _ N E / A _ F _ E _ _ S A _ _ E _ T.

Nachtrag: gelöst von Martin
Nachtrag²: Marc hat natürlich Recht. Es heißt 'das' Pixel.
Nachtrag³: Ich wurde fristlos entlassen und blogge ab sofort für Computerbild Spiele.
von Volker Hansch / August 25th, 2011 / 60 Kommentare

Escape

Alle vier Monate möchte ich mir am liebsten vier Monate Zeit nehmen, um alle an der Ludum Dare Competition teilnehmenden Spiele ausgiebig begutachten zu können. Für diejenigen unter euch, die den recht populären Wettbewerb noch nicht kennen, das Regelwerk in einem Satz: Entwickler werden im Rhythmus von vier Monaten dazu aufgerufen, basierend auf einem im Vorfeld demokratisch gewähltem Thema binnen 48 Stunden ein Spiel zu realisieren. Nun könnte man meinen, dass zwei Tage für Ideenfindung, Konzept, Umsetzung und Feinschliff deutlich zu wenig sind, aber die Resultate beweisen das Gegenteil.

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von Volker Hansch / August 24th, 2011 / 13 Kommentare

Transdimensional

Spieleentwickler, die sowohl in der künstlerischen Gestaltung als auch im Bereich der technischen Umsetzung Talente aufweisen können, genießen den Vorteil einer gewissen Unabhängigkeit und ganz nebenbei meine Bewunderung. Letzteres mag nur ein Tropfen auf dem heißen Stein sein, führt in diesem Fall aber immerhin zu einer angenehmen Win/Win/Win-Situation: Der Entwickler bekommt etwas Aufmerksamkeit, ich verdiene meine Brötchen mit dem Empfehlen feinster Digitalkost und ihr könnt euch an dieser Stelle niveauvoll vor der Arbeit drücken. Deal? Deal.

Willem Rosenthal ist Illustrator Schrägstrich Gamedesigner Schrägstrich Programmierer und schuf mit „Transdimensional“ ein gelungenes Flashgame, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Ihr schlüpft in die Blechhaut eines Roboters und müsst in klassischer Jump'n'Run-Manier möglichst unbeschadet eine Pixelwelt erkunden, interagieren und kombinieren.

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von Volker Hansch / August 22nd, 2011 /