Das nächste „Hitman"-Spiel kommt erst am 20.11. raus. Aber für Vorbesteller gibt es bereits ab morgen, 15.5., einen Vorgeschmack. Statt goldenen Waffen oder sonstigem Firlefanz erhalten sie ein richtiges Spiel, das mit seinen zahlreichen Herausforderungen ziemlich unterhaltsam ist. Eigentlich geht es darum, irgendeinen Typen und seine 15 Bodyguards auszuschalten. Während einer Party auf einem Hochhausdach. Mit einem Scharfschützengewehr vom gegenüberliegenden Hochhausdach. Das hinzukriegen ohne aufzufallen ist an sich schon spannend genug und klappt sicher nicht beim ersten Versuch. Zusätzlich zu dieser Hauptmission sind in der Szenerie aber noch diverse Gimmicks versteckt, fast wie in einem Wimmelbild. Um alle Challenges abzuschließen, muss man sehr genau hinschauen und teils völlig abstruse Zusammenhänge entdecken. Zumindest mir hat das am vergangenen Wochenende sehr viel Spaß gemacht, und das obwohl mir der nette PR-Manager von Square Enix bei der Präsentation im Grunde schon alles verraten hatte. (An zwei Aufgaben hänge ich noch, aber ich darf nicht sagen, an welchen).
Die „Hitman Sniper Challenge" ist ab Dienstag, 15.5, als Pre-Order Box zu „Hitman: Absolution" für 5 Euro im Handel erhältlich.
Endlich! Die neue GEE ist da. Frisch aus der Druckerei und mit 32 Seiten extra. Darin: ein Rückblick auf acht Jahre GEE und ein Ausblick auf unsere gemeinsame Zukunft. Ab 4. Mai am Kiosk.
Inspiriert zu diesem wackeligen Baustellenschuß vor unserem neuen Büro in der Hafencity hat uns Fuck Yeah 3DS Photography.
von Christian Neeb / April 28th, 2011 /
71 Kommentare
Ein Prophet in Jeans, der Cyborg-Engel verprügelt und über Wolken-Wellen hüpft? Mal in Pastelltönen, mal unter den kontrastreichen Farben eines sakralen Mosaikfensters? Mit seinem ersten eigenen Spiel „El Shaddai: Ascension of the Metatron” zeigt Takeyasu Sawaki, der Character Designer von „Devil May Cry” und „Okami”, was passiert, wenn man ihn von der Leine lässt. Japanische Spieler können sich seit letzter Woche mit der Demo des digitalen Kunstwerks einen ersten Eindruck verschaffen. Auch wir haben uns die Odyssee des heiligen Hipsters für euch näher angeschaut.
Den hat der Himmel geschickt: Priester Enoch muss im Auftrag Gottes sieben rebellische Engel zur Strecke bringen, sonst droht das Ende der Welt. Die Geschichte des Spiels ist grob an das alttestamentarische Buch Henoch angelehnt, das 1948 bei Ausgrabungen in Qumran im Westjordanland gefunden wurde. Wer „El Shaddai” mit diesem Wissen startet, wird umso mehr überrascht vom Pop der Bilder. Hell ist es im Himmel. Auf dem reinen Weiß der Umgebung ziehen sanfte Farbschlieren dahin. Der Raum in „El Shaddai” ist eine Leinwand, auf der sich ein Künstler ausgetobt hat. Darin hängen Plattformen, verwurzelt im Nichts. Auf einer dieser Plattformen: Enoch, ein blonder junger Mann, gekleidet in einen weißen Körperpanzer.
Wie in „Devil May Cry” bewegt der Spieler Enoch in der Verfolgerperspektive durch die schönen Landschaften – und kämpft gegen Engel und Wesen, die noch bizarrer wirken als die Gegner aus „Bayonetta”. Die Steuerung ist dabei sehr aufgeräumt. Keine komplexen 12-Button-Combos wie in anderen Vertretern des Genres, allein durch den Rhythmus der Eingabe entreißt Enoch seinen Feinden eine Waffe und teilt mal schwächere, mal stärkere Hiebe aus. Ähnlich dem System aus „Dead Space” versperren dabei keine Statusanzeigen den Blick auf das Spielgeschehen. Ist die Leistung des Energieschwerts geschwächt, leuchtet es rot auf und kann nur durch eine „Segnung” Enochs wieder aufgeladen werden. Und statt einer Lebensanzeige zersplittert bei jedem Schlag, den der Priester einsteckt, ein Teil seiner weißen Rüstung – bis er nur noch in Jeans da steht.
Der vollen Kontrolle über den Charakter entgegen steht die volle Kontrolllosigkeit über die Kamera. Und das ist auch gut so. Die Entwickler haben so die Möglichkeit genutzt, mit filmischen Kamerafahrten und Perspektivwechseln die Farbwelten von „El Shaddai” in immer neuem Licht zu zeigen. Mal schwebt das Auge des Spielers in einem isometrischen Winkel über Enoch, dann wird es ganz nah zu ihm gezogen, nur um kurze Zeit später in der Verfolgerperspektive hinter ihm herzurasen. In manchen Momenten kippt die Perspektive vollkommen. Dann wechselt das Spiel in eine 2D-Ansicht und Enoch springt, platt wie Mario und Co., über Gewächse und Schäfchenwolken durch den Abendhimmel.
Schon bei seiner Enthüllung auf der E3 im letzten Jahr hat uns „El Shaddai” mit seinem kunstvollen Äußeren begeistert. Nun konnten wir uns von seinen inneren Werten überzeugen. Gemeinsam mit „Catherine” und „Dark Souls” kann dieses Spiel 2011 beweisen, dass die japanische Game-Industrie nicht tot ist, sondern immer noch am Herzschlag des digitalen Lebens.
[nggallery id=84]
von Christian Neeb / April 18th, 2011 /
2 Kommentare
Cross-Media-Umsetzungen - eine Marketingfloskel für den Alptraum vieler Spieler. Egal, ob Spieleverfilmungen wie das „Far Cry” mit dem unsäglichen Til Schweiger, oder halbgare Comic-Games wie „Hulk”. Finanzielles Ausquetschen beliebter Marken kennt in der Videospielindustrie keine Grenzen. Es gibt aber auch Ausnahmen: Den spielbaren Prolog „Escape From Butcher Bay” zu den „Riddick”-Filmen oder die Comic-Versoftung „The Darkness” - vor allem aber das großartige „Batman: Arkham Asylum”.
Am Dienstag hatten wir erstmals die Möglichkeit, den Nachfolger zu Rocksteadys Comic-Spiel von 2009 in Aktion zu sehen. Marketing Game Manager Dax Ginn demonstrierte uns die ersten Abschnitte von „Batman: Arkham City”. In denen sorgt der Dunkle Ritter statt im berüchtigten Gefängnis Arkham Asylum nun in ganz Gotham City für Ordnung. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat der ehemalige Gefängnisdirektor Quincy Sharp einen Teil der Stadt in einen Hochsicherheitsknast verwandelt. Dort haben aber Two Face, Riddler, der Psychiater Hugo Strange und natürlich Batmans Nemesis, der Joker, die Kontrolle übernommen. „Flucht aus L.A." lässt grüßen.
Der Wechsel des Settings hat dann auch die erste große Neuerung in der Spielmechanik zur Folge: Statt starr durch die Korridore einer Irrenanstalt zu schleichen, kann Batman sich nun frei in der Metropole Gotham bewegen. Das Spiel bekommt so einen Open-World-Anstrich, der stark an „Assassin's Creed” erinnert. Per Greifhaken und Fledermausflügeln schwingt sich der Held durch die Häuserschluchten der Megacity. Zwischen Neonreklamen und Häuserruinen, die stark an „Blade Runner” erinnern, können Aufträge absolviert werden, die die Story weiter voran treiben. Wie in Ubisofts Historien-Mörderei gibt es aber auch an jeder zweiten Straßenecke Nebenmissionen, wie die aus dem Vorgänger bekannten Rätsel des Bösewichts Riddler.
Die Kämpfe mit den Handlangern von Batmans Widersachern wirken immer noch brachial. Wie in den Prügeleien aus „Arkham Asylum” schaltet das Spiel bei jedem Angriff in eine Mini-Zeitlupe, die die Wucht der Aufschläge unterstreicht. Neue Attacken, wie der Hechtsprung, geben dem Spieler aber Möglichkeiten an die Hand, eine Gruppe von Feinden noch schneller zu besiegen. Besonders gut hat uns eine Neuerung in Batmans Stealth-Repertoire gefallen: Statt wie im Vorgänger bröcklige Wände mit Explosionsgel zu zertrümmern, bricht der DC-Held jetzt mit purer Körperkraft durch den Putz und schaltet dahinter stehende Gegner mit einem Genickschlag aus.
Neben den Kämpfen nehmen die Detektiv-Ermittlungen der Fledermaus weiter einen großen Teil der Spielzeit ein. Per Infrarot-Brille werden Schwachstellen der Gegner bloß gelegt. Auch Tatort-Hinweise, wie Einschußlöcher und der Winkel von Projektilen, müssen analysiert werden, um Verbrechern auf die Spur zu kommen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler diesmal den Gebrauch der Spezialsicht begrenzen - denn im Vorgänger verharrte man gern im Blau der Brille und verpasste so die schönsten Winkel der Anstalt.
Worum wir uns nach der Demonstration hingegen keine Sorgen machen: dass Rocksteady die Ideen ausgehen, die das Asylum für Comic-Fans so vertraut machten. So erzählt der inhaftierte Serienkiller Calendar Man dem Spieler, je nach Datum der Spielsession, von seinen Taten zu Weihnachten oder am Valentinstag. Auch die Kanalisation soll laut Dax Ginn begehbar sein und weckt schon Vorfreude auf eine mögliche Begegnung mit Bösewicht Pinguin. Ganz sicher dabei ist in jedem Fall Latex-Femme-fatale Catwoman - die schon wenige Minuten nach Spielstart ihren ersten Auftritt bestreitet.
Wenn unser guter Ersteindruck bestätigt wird, können wir uns schon auf den Herbst freuen. Dann soll „Batman: Arkham City” erscheinen.
[nggallery id=77]
von Christian Neeb / März 11th, 2011 /
2 Kommentare
Kein anderes Spiel vereint die gesamte GEE-Redaktion derzeit in so einem Taumel der Vorfreude. Kein anderes Spiel hat dabei so wenig von sich preisgegeben - bis jetzt. Denn seit gestern ist die Demo-Version von „Catherine” auf den japanischen Playstation- und Xbox-Marktplätzen erhältlich. Wir haben den Horror-Adventure-Beziehungs-Puzzler angespielt.
Vincent ist ein 32jähriger Lebemann. Hauptbeschäftigung: Prokrastination. Am liebsten hängt der Angestellte mit seinen Freunden in der Bar „Stray Sheep” ab und trinkt. Seine Freundin Katherine hat nach fünf Jahren Beziehung genug von diesem Bummelleben und drängt Vincent, sie zu heiraten. Vollkommen überfordert flüchtet sich der Junggeselle erst in die Gesellschaft seiner Freunde, dann unter den beruhigenden Schleier des Alkohols - und schließlich zwischen die Schenkel von Catherine. Die Fille fatale ist der fleischgewordene Gegenentwurf zu Vincents Freundin: vulgär, verspielt und verdorben. Nicht nur dass er von nun an mit einem schlechten Gewissen geplagt ist, Vincent suchen Alpträume heim, in denen er halbnackt nicht enden wollende Türme erklimmt, immer verfolgt von den grotesken Projektionen seines Unterbewußtseins. Und das Aus in einer dieser Horrorvisionen bedeutet auch den Tod in der Realität.
Wie die Mischung aus erotischer Anime-Fantasie und Alltagssimulation á la „Heavy Rain” funktioniert, wird nach den ersten Minuten mit der Demo von „Catherine” deutlich. Das Spiel der „Persona”-Entwickler Atlus ist in drei Bereiche unterteilt. In Stray-Sheep-Abschnitten verbringt der Spieler Zeit in der gleichnamigen Bar. Hier ordert er Drinks, führt Gespräche oder spielt am Automaten eine Runde „Rapunzel”, ein Spiel, in dem der Prinz einen Turm erklimmt, um seine blondgelockte Geliebte zu erreichen. In den Drama-Episoden fällt der Spieler für Vincent Entscheidungen über dessen Liebesleben: Er sendet SMS und verteilt Zuwendung an Katherine oder Catherine.
In den Nightmare-Abschnitten kämpft Vincent schließlich in seinen Alpträumen ums nackte Überleben - im wahrsten Sinne des Wortes. Nur in Boxershorts gehüllt, bewaffnet mit einem Kissen und gekrönt von zwei Bockshörnern, erklimmt der Fremdgänger turmhohe Konstrukte aus Würfeln. Um einen Weg hinauf zu finden muss der Spieler Kisten aus dem Gebilde ziehen oder schieben, um Treppen zu formen. Statt geruhsamem Knobelspaß ist das aber die pure Adrenalin-Peitsche, denn vom Fuß des Turms nähert sich eine Alptraumversion von Vincents Freundin Katherine, die versucht, ihren untreuen Liebhaber mit einer Gabel in blutigen Matsch zu verwandeln.
Das erinnert an einen Highspeed-Mix aus „Q*bert” und Psychoanalyse - spielt sich aber grandios eingängig und ist vor allem ganz schön schwer. In der Demo ist zwar nur der einfachste von drei Schwierigkeitsgraden spielbar, um die ersten beiden Alptraum-Türme zu meistern sind aber schon hier taktisches Geschick und Reflexe gefragt.
„Catherine” erscheint in Japan am 17. Februar. Dann wird Entwickler Atlus hoffentlich auch mit Informationen um eine Lokalisierung für Europa herausrücken. Denn ohne Verständnis der japanischen Sprache bleibt das Spielerlebnis beschränkt. Gelingt die Übersetzung erwartet uns mit „Catherine” ein genial verquerer Geheimtipp vom Schlage eines „Killer 7”.
[nggallery id=57]
von Christian Neeb / Januar 28th, 2011 /
5 Kommentare
„Eine PS3 zum Mitnehmen bitte.” Unter diesem Motto scheint die Enthüllung bei der Playstation-Meeting-Konferenz zu stehen, die heute in Tokyo abgehalten wurde. Zum ersten Mal wurde dort der Nachfolger der Playstation Portable vorgestellt. Das Gerät, das momentan mit dem Kürzel NGP (kurz für: Next Generation Portable) bezeichnet wird, ist die Kampfansage an Nintendos neues Handheld 3DS. Dem brillenlosen 3D-Gameplay des DS-Nachfolgers setzt Sony schiere Rechenleistung entgegen.
Im Inneren des NGP arbeitet ein 4-Kern-Prozessor und bringt Spiele auf das vergrößerte Display, die in der grafischen Qualität aktuellen Heimkonsolen gleich kommen sollen. Zum Start-Lineup werden demnach laut Sony unter anderem Titel der „Uncharted”- und „Killzone”-Serien gehören. Dem Ruf der Spieler folgend hat Sony den Analog-Knubbel der Vorgänger-Konsole durch zwei vollwertige Analog-Sticks ersetzt, mit denen auch die Kamerasteuerung in komplexeren 3D-Titeln kein Problem mehr darstellen sollte. Wie iPhone und DS setzt der NGP aber auch auf die Steuerung mittels Berührung des Bildschirms. Neben der Touchsteuerung des Displays bietet auch die Rückseite des Geräts eine Neuerung. Ein weiteres Touchpad kann dort mit den Fingerspitzen bespielt werden, während die Daumen weiterhin Analogsticks und Buttons bearbeiten: eine konsequente Weiterentwicklung des vom DS etablierten Touch-Gameplays und die Möglichkeit, den Wechsel zwischen beiden Steuerungsmethoden viel fließender zu gestalten.
Neben Rechenkraft und Steuerungs-Update hat der NGP weitere Verbesserungen implementiert, die bei der Konkurrenz von Apple bzw. Nintendo mittlerweile zum Standard gehören. Zwei Kameras und ein Mikrofon sind ebenso in das Handheld verbaut wie ein Motion-Controller, der die Bewegung des NGP im Raum wahrnimmt und in Spielwelten übertragen kann. Ein UMD-Laufwerk hat Sonys mobile Konsole übrigens nicht mehr eingebaut. Statt Disks kommen die Spiele des NGP auf Flash-Karten und als Downloads in die Konsole. Digitale Versionen der PSP-Spiele sollen aber weiter unterstützt werden und auf dem neuen Gerät spielbar sein.
Einen genauen Erscheinungstermin und einen Preis für das Gerät hat Sony noch nicht bekannt gegeben, spätestens zur E3 dürfte der Hersteller aber neue Informationen zum NGP liefern. Bis dahin bleibt abzuwarten, ob Sony endlich mit technisch überlegener Hardware über seine Konkurrenten triumphieren kann, oder Nintendos 3DS, wie Wii und DS, einmal mehr durch innovative Spielkonzepte den großen Markt für sich gewinnt.
[nggallery id=56]
von Christian Neeb / Januar 27th, 2011 /
4 Kommentare
Tausche Wiimote gegen Stylus – das verspricht uDraw, THQs Zeichen-Zubehör für die Wii. Game-Tablet steht in großen Lettern auf der Verpackung, doch beim ersten Ausprobieren wird klar: die Bezeichnung ist irreführend. Dem robust verarbeiteten Malbrett, das Ende Februar für 80 Euro auf den deutschen Markt kommt, liegt nämlich bloß das Zeichenprogramm „uDraw Studio“ bei. Wer mit dem etwas klobig geratenen Stylus über die berührungsempfindliche Oberfläche streicht, kann darin verschiedenste Leinwände mit Bleistift, Graffiti oder Pinsel beschmieren. Das Pralinenschachtel-große Gerät, an dessen linker Seite die Wiimote eingestöpselt wird, liegt dabei gut in der Hand. Je nach Talent des Zeichners entstehen so ansehnliche Bilder, denn Stift und Trackpad arbeiten – wenn auch in keinem Vergleich zu professionellen Grafiktablets – recht genau. Mit einem tatsächlichen Videospiel hat „uDraw Studio“ freilig wenig zu tun.
Zwei weitere uDraw-Titel versuchen, der Bezeichnung Game-Tablet gerecht zu werden. „Pictionary“ ist die Umsetzung des populären Gesellschaftsspiels, bei dem Bergiffe gemalt und dann vom gegnerischen Team erraten werden müssen. Das ist kurzweilig, bei Konstruktionen wie Nase putzen aber auch ziemlich knifflig. In „Doods großes Abenteuer“ steuert man einen kleinen Jungen durch Neigen des gesamten Tablets durch 60 bunte Levels. Das Problem: Der Stylus kommt praktisch nur im Menü und beim optionalen Zeichnen eines Charakters oder Hintergrunds zum Einsatz.
Nach dem Antesten bleibt deshalb ein fader Nachgeschmack, denn die vorhandene Software reizt die Zeichen-Funktionen nicht aus. So lange für uDraw keine Spiele erscheinen, die das Malen in den Spielablauf integrieren, bleibt die Bezeichnung Game-Tablet reichlich unpassend.
Die Highlights der GEE-Redakteure: Die Top 5 von Moses
Platz 5: 3D Vision Surround Technology (nVidia)
Wow, „Mafia II" sieht in 3D wirklich fett aus. Auf drei Monitoren, die im Halbkreis um den Spieler stehen und das Game im Zusammenspiel mit der nVidia-Brille mit erstaunlicher Raumtiefe zeigen. Um alles zu erfassen, muss man sogar den Kopf bewegen. Beeindruckt lauscht man nebenbei dem Produktmanager, der erzählt, was für ein wahnsinnig leistungsstarker PC an dem Setup hängt, wie die Monitore an einem separat erhältlichen Gestänge hängen und so weiter. Leider ist der ganze Spaß vorbei, sobald man sich gegenseitig ansieht. Diese Brillen sehen einfach albern aus. Etwa zehn Jahre wird es leider noch dauern, meint der Produktmanager, bis 3D-Display in heute gängiger Monitorgroße ohne Brille funktionieren.
Platz 4: DJ Hero 2 (PS3, Xbox, Wii / FreeStyleGames)
Im großen und ganzen das Gleiche wie vorher, aber mit einer ganz entscheidenden Neuerung: In bestimmten Passagen darf jetzt selbst bestimmt werden, welchen der beiden Tracks man reinmixt. Die Mixe sind also weniger vorherbestimmt als noch im ersten Teil. Mit über 100 Tracks, die zu neuen Songs verarbeitet wurden, ist auf jeden Fall genug Material vorhanden. Zusätzlich kann nun ein Spieler das Mikrophon ergreifen und in „Singstar"-Marnier mitsingen, aber das hätte man sich meinetwegen sparen können. Spannender wäre doch ein Modus, in dem ein Spieler mit zwei Plattenspieler-Controllern spielt. Fanden die Entwickler auch eine super Idee, wollten, konnten oder durften aber nicht sagen, ob sich so etwas in Planung befindet. Trotzdem ein tolles Spiel.
Platz 3: Little Big Planet 2 (PS3 / Media Molecule)
In der Gamescom-Präsentation wurde vor allem der neue Sequencer gezeigt, mit dem man eigene Musik für seine selbst kreierten Level produzieren kann. Wie der das vorgeführt hat, sah es kinderleicht aus, aber bis es bei mir schön klingt, dauert das doch wieder ewig. Ich kenn das schon. Umso begeisterter war ich, als er demonstrierte, dass in dem Sequencer nicht nur Töne platziert werden können, sondern auch alles andere aus dem LBP-Levelbaukasten. Ein zunächst schnöder Stein kann so einfach zu Feuer, Wasser, Eis und Pappe morphen. Und das auch noch im Takt. Ich habe mir schon jetzt fest vorgenommen, in LBP2 wirklich mal ein brauchbares Level zu bauen.
Platz 2: The Journey (PS3/Sony)
Wie Heiko habe auch ich genau zugehört, was Jenova Chen in der Präsentation so alles erzählt hat über das kommende Spiel von Thatgamecompany. Viel faszinierender fand ich allerdings, was ich auf dem riesigen Flachbildschirm zu sehen bekam. Dieses kleine rote Männchen in der unglaublich weiten Wüste. Wie es durch den Sand läuft und Spuren hinterlässt oder mit Schwung einen Hügel herunterrutscht. Dass es mit Stofffetzen kommuniziert und auf Tüchern in entlegene Regionen der kargen Landschaft schreitet. Alles ebenso rätsel- wie zauberhaft. Ich bin sehr gespannt. (Und wie ich mit meinen unidentifizierbaren Online-Mitspielern kommunizieren werde, ist auch schon klar: Wir laufen uns gegenseitig Nachrichten in den Sand.)
Platz 1: Bioshock Infinite (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Hatte ich überhaupt nicht auf dem Zettel. Hat mich schwer beeindruckt. Aber die Kollegen Klatt, Neeb und Gogolin haben nun wirklich schon alles dazu gesagt.
[nggallery id=40]
Die Highlights der GEE-Redakteure: Heikos Top 5
Platz 5: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel)
Kirby-sein ist nicht leicht. Denn seine Spezialfähigkeit, die Skills und Formen anderer Figuren assimilieren zu können, macht den rosa Ball selber konturlos. Da trat er zuletzt in „Power-Malpinsel“ in einem der besten Jump'n'Runs auf dem DS überhaupt auf, aber andere Nintendo Charaktere kassierten mit ihren Spielen den Fame. Mit „Kirby's Epic Yarn“, dessen Spielwelt komplett aus Garn, Stoffen und Knöpfen besteht, schlägt nun seine große Stunde. Herein, wenn es ein Schneider ist!
Platz 4: „From Dust” (Xbox 360, PS3, PC / Ubisoft)
Inmitten eines qualitativ hochwertigen, aber mäßig überraschenden Ubi Soft Gamescom-Lineups glänzte die Rückkehr eines der kredibelsten französischen Game Designer umso mehr: Éric Chahi („Another World“,„Heart Of Darkness“) präsentiert mit „From Dust“ sein erstes neues Spiel seit zwölf Jahren. Der Download-Titel ist ein God-Game, in dem der Spieler ein Inselvolk vor Naturkatastrophen beschützen muss. Dafür kann er wie einst in Peter Molyneuxs „Populous“, aber ungleich dynamischer, die Insel deformieren, fluten, mit Wäldern bepflanzen oder das Terrain senken und heben. So kommt ein altes Genre durch einen alten Designer zu neuen Höhen.
Platz 3: „Rage” (Xbox 360, PS3, PC / id Software)
Zugegeben: Beim Gameplay von „Rage“ bleiben noch Fragen offen. Denn auch wenn die erste neue Serie der „Doom“ und „Quake“ Erfinder seit zehn Jahren geschickt das klassische Shooter-Gameplay mit Rollenspiel- und Racer-Elementen vermengt, wirkt die Mischung zuweilen statisch. Aber die Grafik ist technisch (nicht ästhetisch) nicht weniger als das Beste, was man bisher gesehen hat: Durch eine spezielle Technologie sieht jeder Winkel der Welt unterschiedlich aus, kein Gang scheint dem anderen zu ähneln. Dadurch entsteht ein ganz eigener Realismus. Die Spielwelt wirkt nicht wie für uns gemacht, sondern wie etwas ganz natürliches. Platz 2: „The Journey” (PS3 / Sony)
So smart die Präsentation von Everybodys Darling Jenova Chen auch war, richtig kapiert hat „The Journey“ keiner. Kein Wunder, denn der Macher von „Flower“ weiß streckenweise selbst noch nicht genau, wohin der Weg gehen soll. Gesichert ist: Der Spieler soll sich in diesem Spiel klein fühlen, klein gegenüber einer schier unendlich weiten Wüste, klein gegenüber gigantischen Felsbauten. „The Journey“ dauert nur zwei bis drei Stunden, so dass man es in einer Sitzung durchspielen kann. Statt dessen soll der Spieler verschiedene Durchläufe mit jeweils einer anderen Person wagen, denn „The Journey“ ist ein Koop-Spiel. Und zwar ein ganz besonderes, denn die zweite Person, die über das Internet hinzukommt, bleibt anonym. Es gibt keinen Chat und keine Sprachübertragung, noch nicht einmal ein Name wird einblendet. Die Spieler kommunizieren rein durch Gesten und Laute, so dass eine besonders intime, gar magische Stimmung entstehen soll. Diese Reise buchen wir auf jeden Fall.
Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Die Kollegen Oliver und Christian haben schon alles gesagt: Auch ich schwebe auf Wolke sieben.
[nggallery id=39]
von Heiko Gogolin / August 25th, 2010 /
1 Kommentar
Die Highlights der GEE-Redakteure: Christians Top 5
Platz 5: „Never Dead” (Xbox 360, PS3 / Rebellion)
Zombies standen mir in Videospielen schon oft gegenüber. Wieviele der dumpfen Gesellen ich zur Strecke gebracht habe, ich weiß es nicht. Rebellion überraschte mich auf der Gamescom mit einem neuen Blick auf diesen Videospiel-Archetyp. In „Never Dead” übernimmt der Spieler die Rolle des Untoten, Arme und Beine sind mehr oder weniger gut am verrottenden Körper befestigt. Schlägt einer der Gegner fest zu, fallen sie ab. Doch die verlorenen Extremitäten können wieder eingesammelt und angeflanscht werden. Dabei bleibt es aber nicht. Verlorene Körperteile können weiter gesteuert werden. So feuert die eigene Hand, in eine Gruppe Gegner geworfen, weiter mit der umkrallten Waffe, während der daranhängende Arm wie ein Aal über den Boden schlängelt. Störtebeker meets „Dead Rising”!
Platz 4: „Kinect” (Xbox 360 / Microsoft)
Bewegungssteuerung ist für mich ein rotes Tuch. Videospiele haben sich so weit entwickelt, dass sie mich anrühren können wie ein Film von Werner Herzog oder ein Gemälde von Wassily Kandinsky. Und jetzt soll ich im Wohnzimmer herum hampeln und so tun, als ob ich ein Schwert in der Hand hätte? Nicht falsch verstehen, ich liebe auch reine Kopf-aus-Unterhaltung, aber das ist zuviel! Habe ich gedacht, bis ich „Kinect Adventures” ausprobiert habe. In den Ladepausen zwischen den redundanten Minispielchen versteckt, imitiert ein Yeti jede meiner Bewegungen. Nichts besonderes? Nicht, bis ich meine Hand hebe und langsam die Finger durch die Luft streichen lasse und die groben Hände des Yetis jedes Fingewackeln wiederholen. Ich weiß, dass mich die Starttitel von Kinect immer noch nicht interessieren. Aber die Aussicht, Berührungen in einem Spiel mit sanfter Geste zu erwiedern, hat mich begeistert.
Platz 3: „Warhammer 40k: Space Marine” (Xbox 360, PS3, PC / Relic)
„Für den Imperator!" Die Black Templar-Armee steht zwar mittlerweile auf dem elterlichen Dachboden, trotzdem zählt Warhammer 40k, dank des Mix aus Gothic und Orcs im Weltraum, immer noch zu meinen liebsten Sci-Fi-Universen. Nach dem missglückten „Fire Warrior” traut sich mit Relic nun endlich wieder ein Entwickler daran, Videospielern die blutigen Kämpfe hautnah, statt aus der strategischen Vogelperspektive der „Dawn Of War”-Reihe zu präsentieren. Auf den ersten Blick sah das wie ein „Gears Of War”-Klon aus, tatsächlich ist aber dessen Kern-Feature, das Deckungssystem, gestrichen. Wer könnte sich schon einen unbezwingbaren Klonkrieger vorstellen, der hinter einem Sandsack kauert? Stattdessen sucht der „Space Marine” den Nahkampf. Mit einem Kettenschwert Orks in Raumanzügen zersäbeln? Unbezahlbar.
Platz 2: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel)
Na gut, ich gebe es zu: Der Typ am Nintendostand, der gebrummt hat, als sich sein Woll-Kirby in ein Auto verwandelte - das war ich. Ich war es auch, der ständig das stoffige Alter-Ego seines Kollegen mit einem Garn-Lasso umwickelt und ihn auf seinem Rücken durch die Gegend getragen hat. Als mir das bewusst wurde habe ich mich geschämt, aber nur für einen kurzen Augenblick. Denn der Rest der GEE-Redaktion war von soviel Süßigkeiten auf dem Bildschirm ebenfalls vollkommen verzaubert und wie nasser Zucker in den Sofas zerlaufen. Wenn Kirby hinter einem Vorhang verschwindet und den Stoff ausbeult, wenn er Reißverschlüsse öffnet und sich die ganze Spielwelt wie eine Gardine zusammen rafft - da bleibt einem eben nichts anderes übrig, als zu lächeln und zu seufzen.
Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Seit ich denken kann, liebe ich Geschichtenerzähler. Menschen, die mich in ihren Abenteuern tief in Welten entführen, die wie zersplitterte, verdrehte Versionen der Realität wirken und doch aus einem Guss sind. Michael Ende war so einer, als ich noch klein war. Ken Levine ist so einer, seit ich größer geworden bin. Die ersten Schritte in der Stadt aus „Thief”, das erste Audiolog auf der Von Braun aus „System Shock 2” und der erste Blick auf Rapture - Levines Welten sind in meinem Gedächtnis so präsent wie Lummerland. Und jetzt macht er das schon wieder. Baut eine Stadt über den Wolken, getragen von Heißluftballons, bevölkert von imperialistischen Psychopathen und Roboterpferden - und verlegt seine Horrorgeschichten vom menschlichen Scheitern ins Tageslicht. Wie Kubrick in „The Shining” sagt er. Jetzt erzähl schon weiter, sage ich.
[nggallery id=37]
von Christian Neeb / August 24th, 2010 /
3 Kommentare