Das nächste „Hitman"-Spiel kommt erst am 20.11. raus. Aber für Vorbesteller gibt es bereits ab morgen, 15.5., einen Vorgeschmack. Statt goldenen Waffen oder sonstigem Firlefanz erhalten sie ein richtiges Spiel, das mit seinen zahlreichen Herausforderungen ziemlich unterhaltsam ist. Eigentlich geht es darum, irgendeinen Typen und seine 15 Bodyguards auszuschalten. Während einer Party auf einem Hochhausdach. Mit einem Scharfschützengewehr vom gegenüberliegenden Hochhausdach. Das hinzukriegen ohne aufzufallen ist an sich schon spannend genug und klappt sicher nicht beim ersten Versuch. Zusätzlich zu dieser Hauptmission sind in der Szenerie aber noch diverse Gimmicks versteckt, fast wie in einem Wimmelbild. Um alle Challenges abzuschließen, muss man sehr genau hinschauen und teils völlig abstruse Zusammenhänge entdecken. Zumindest mir hat das am vergangenen Wochenende sehr viel Spaß gemacht, und das obwohl mir der nette PR-Manager von Square Enix bei der Präsentation im Grunde schon alles verraten hatte. (An zwei Aufgaben hänge ich noch, aber ich darf nicht sagen, an welchen).
Die „Hitman Sniper Challenge" ist ab Dienstag, 15.5, als Pre-Order Box zu „Hitman: Absolution" für 5 Euro im Handel erhältlich.
Tatsächlich sind beim Übertragen der letzten iPad Ausgabe ins Print-Layout ein paar Sätze der Geschichte zur Play11 verloren gegangen. Darum haben wir uns entschlossen, die Story hier noch einmal in voller Länge zu veröffentlichen. Viel Spaß beim Lesen. (mehr …)
von Moses Grohé / Dezember 8th, 2011 /
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Manuel Fritsch vom Blog Manu spielt hat sich mit Heiko Gogolin, unserem ehemaligen Chefredakteur, über die Veränderungen beim GEE Magazin unterhalten. Heiko erläutert in einer Sonderfolge des Breakfast-Podcasts, weshalb für die GEE an der Umstellung von Print auf Digital kein Weg vorbei führte, was wir uns bei der Best-Of-Ausgabe gedacht haben und warum er „Portal 2” nur „sehr gut” findet. Außerdem werfen die beiden einen mal verträumten, mal kritischen Blick zurück auf acht Jahre GEE-Geschichte und diskutieren über die Höhen und Tiefen des Videospieljournalismus im Zeitalter der Medienkonkurrenz.
Hört, hört!
Ganz herzlich gratulieren wir Daedalic Entertainment aus Hamburg, deren Point & Click-Adventure „A New Beginning“ gestern Abend beim Deutschen Computerspielpreis in den Kategorien „bestes deutsches Spiel“ und „bestes Jugendspiel“ ausgezeichnet wurde. Geschäftsführer Carsten Fichtelmann und Creative Director Jan Müller-Michaelis – der einigen sicher auch durch seine Kolumne in GEE bekannt sein dürfte – nahmen auf der Gala im Haus der Kunst in München das Preisgeld von 125.000 Euro entgegen. „Wir freuen uns sehr über diese Auszeichnungen. Sie motivieren uns, die deutsche Entwicklerszene auch weiterhin mit starken Geschichten und außergewöhnlichen Spielen zu bereichern. Unser Dank gilt der Jury, unserem Partner Koch Media sowie der Stadt Hamburg “, bedankte sich Fichtelmann.
Insgesamt wurden bei der dritten Verleihung des deutschen Computerspielpreises Auszeichnungen in sieben Kategorien vergeben. Über den Preis als „bestes Kinderspiel“ freuten sich Pixonauts für ihr 3D Jump'n' Run „The Kore Gang“. Die Trophäe für das „beste mobile Spiel“ erhielten Fishlabs für das Weltraum-Spiel „Galaxy on Fire 2“. In der Kategorie „Bestes Serious Game“ räumte das Strategiespiel „Energetika“ von Dialogik Takomat ab. Blue Byte gewannen mit dem Aufbaustrategie-Spiel „Die Siedler Online“ in der Kategorie „bestes Browser Game“. Last but not least ging der Preis für das „beste Konzept aus Nachwuchswettbewerb“ an das Black Pants Studio und die Uni Kassel für das Puzzle-Adventure „Tiny & Big – Grandpa's Leftover“. Informationen zu den einzelnen Spielen und Bilder der Veranstaltung gibt es unter www.deutscher-computerspielpreis.de
Cross-Media-Umsetzungen - eine Marketingfloskel für den Alptraum vieler Spieler. Egal, ob Spieleverfilmungen wie das „Far Cry” mit dem unsäglichen Til Schweiger, oder halbgare Comic-Games wie „Hulk”. Finanzielles Ausquetschen beliebter Marken kennt in der Videospielindustrie keine Grenzen. Es gibt aber auch Ausnahmen: Den spielbaren Prolog „Escape From Butcher Bay” zu den „Riddick”-Filmen oder die Comic-Versoftung „The Darkness” - vor allem aber das großartige „Batman: Arkham Asylum”.
Am Dienstag hatten wir erstmals die Möglichkeit, den Nachfolger zu Rocksteadys Comic-Spiel von 2009 in Aktion zu sehen. Marketing Game Manager Dax Ginn demonstrierte uns die ersten Abschnitte von „Batman: Arkham City”. In denen sorgt der Dunkle Ritter statt im berüchtigten Gefängnis Arkham Asylum nun in ganz Gotham City für Ordnung. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat der ehemalige Gefängnisdirektor Quincy Sharp einen Teil der Stadt in einen Hochsicherheitsknast verwandelt. Dort haben aber Two Face, Riddler, der Psychiater Hugo Strange und natürlich Batmans Nemesis, der Joker, die Kontrolle übernommen. „Flucht aus L.A." lässt grüßen.
Der Wechsel des Settings hat dann auch die erste große Neuerung in der Spielmechanik zur Folge: Statt starr durch die Korridore einer Irrenanstalt zu schleichen, kann Batman sich nun frei in der Metropole Gotham bewegen. Das Spiel bekommt so einen Open-World-Anstrich, der stark an „Assassin's Creed” erinnert. Per Greifhaken und Fledermausflügeln schwingt sich der Held durch die Häuserschluchten der Megacity. Zwischen Neonreklamen und Häuserruinen, die stark an „Blade Runner” erinnern, können Aufträge absolviert werden, die die Story weiter voran treiben. Wie in Ubisofts Historien-Mörderei gibt es aber auch an jeder zweiten Straßenecke Nebenmissionen, wie die aus dem Vorgänger bekannten Rätsel des Bösewichts Riddler.
Die Kämpfe mit den Handlangern von Batmans Widersachern wirken immer noch brachial. Wie in den Prügeleien aus „Arkham Asylum” schaltet das Spiel bei jedem Angriff in eine Mini-Zeitlupe, die die Wucht der Aufschläge unterstreicht. Neue Attacken, wie der Hechtsprung, geben dem Spieler aber Möglichkeiten an die Hand, eine Gruppe von Feinden noch schneller zu besiegen. Besonders gut hat uns eine Neuerung in Batmans Stealth-Repertoire gefallen: Statt wie im Vorgänger bröcklige Wände mit Explosionsgel zu zertrümmern, bricht der DC-Held jetzt mit purer Körperkraft durch den Putz und schaltet dahinter stehende Gegner mit einem Genickschlag aus.
Neben den Kämpfen nehmen die Detektiv-Ermittlungen der Fledermaus weiter einen großen Teil der Spielzeit ein. Per Infrarot-Brille werden Schwachstellen der Gegner bloß gelegt. Auch Tatort-Hinweise, wie Einschußlöcher und der Winkel von Projektilen, müssen analysiert werden, um Verbrechern auf die Spur zu kommen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler diesmal den Gebrauch der Spezialsicht begrenzen - denn im Vorgänger verharrte man gern im Blau der Brille und verpasste so die schönsten Winkel der Anstalt.
Worum wir uns nach der Demonstration hingegen keine Sorgen machen: dass Rocksteady die Ideen ausgehen, die das Asylum für Comic-Fans so vertraut machten. So erzählt der inhaftierte Serienkiller Calendar Man dem Spieler, je nach Datum der Spielsession, von seinen Taten zu Weihnachten oder am Valentinstag. Auch die Kanalisation soll laut Dax Ginn begehbar sein und weckt schon Vorfreude auf eine mögliche Begegnung mit Bösewicht Pinguin. Ganz sicher dabei ist in jedem Fall Latex-Femme-fatale Catwoman - die schon wenige Minuten nach Spielstart ihren ersten Auftritt bestreitet.
Wenn unser guter Ersteindruck bestätigt wird, können wir uns schon auf den Herbst freuen. Dann soll „Batman: Arkham City” erscheinen.
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von Christian Neeb / März 11th, 2011 /
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Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge drei kommt am nächsten Montag.„Wie gestaltete sich Sonys Firmenpolitik?“Nach dem Motto „Umarmen und Einverleiben“. Sony hatte vor der Veröffentlichung der PlayStation bereits Spiele entworfen, aber wirklich überragende In-House-Entwicklerteams hatte die Firma im Gegensatz zu Sega und Nintendo nicht. Dieses Problem löste der Konzern, indem er andere Firmen entweder aufkaufte oder exklusiv an sich band, indem er sie bereits viele Jahre vor dem Start der Konsole zu einer exklusiven Partnerschaft verlockte. Nintendo-Lizenznehmer wie Capcom oder Konami waren leicht auf die eigene Seite zu ziehen, da sie der neue Fokus auf Echtzeit-3D reizte und es lukrativ zu sein schien, dem strengen Diktat Nintendos zugunsten des weniger risikobehafteten neuen Mediums CD zu entkommen, mit dem Spiele bedeutend billiger produziert werden konnten als in Form von Modulen. Firmen wie Namco („Ridge Racer“, „Tekken“), Capcom („Resident Evil“, „Dynasty Wars“) oder Square („Final Fantasy“) banden sich exklusiv an den Konzern, Firmen wie Psygnosis („Lemmings“, „WipeOut“) oder Millenium („Medievil“) wurden aufgekauft. „Wie viele Modelle der PlayStation gab es?“Fünf grundverschiedene Modelle und vier Versionen der Standardausführung (1000er, 5000er, 7000er und 9000er-Serie, Schritt für Schritt verbilligt und technisch entschlackt). Die überzeugendste Variante neben der Standardausführung ist die winzige PSOne von 2000, für die man einen kleinen, aufklappbaren LCD-Monitor erwerben konnte, falls mal kein Hotelfernseher in der Nähe ist. Die seltenste Variante ist die weiße PlayStation von 1997, die nur als Asien-Export erhältlich war und die dank MPEG1-Decoder Video-CDs abspielen konnte. Die exotischste Variante ist die Net Yaroze aus dem gleichen Jahr mit PC-Schnittstelle und Software, um selber Spiele zu programmieren, was extrem anspruchsvoll war. Ein Gerät, dass, so Winnie Forster, „in ganz Europa wohl nur eine überschaubare dreistellige Anzahl von Menschen besitzt.“ Ausschließlich für Spieleredaktionen wurden grüne und blaue „Debugging Stations“ herausgegeben. „Wie programmierte man eigentlich für die PlayStation?“Die bevorzugte Sprache der Entwickler war C und seine Varianten. Um während der Arbeit die Auswirkungen von Code-Änderungen auf das Spiel testen zu können, ohne erst alles komplett fertig machen zu müssen, arbeiten Studios und Einzelprogrammierer bis heute mit Tools, die eine Überprüfung und Überwachung ermöglichen. Diese meist selbst gebastelten „Benutzeroberflächen“ wurden und werden je nach Kontext weitergegeben (teils gar gratis) oder wie ein Staatsgeheimnis gehütet. Programme, Programmteile und Methoden der eigentlichen Spielprogrammierung wiederum werden entweder gestohlen (und wieder eingeklagt), lizenziert, selbst auf der Basis bisheriger Erfahrungen neu geschrieben oder aber mitsamt der ganzen Firma eingekauft. Zur PlayStation-Ära Mitte der 90er begann der Handel mit Tools, Engines und Middleware. Der Begriff „Engine“ meint ein ganzes Bündel von Routinen, mit denen man ein eigenes Spiel machen kann. Middleware sind Programme, die den Entwicklern bestimmte Aufgaben abnehmen, etwa die Einzelanfertigung von Explosionen oder Animationssequenzen. Die Programmierer müssen das Rad also nicht immer neu erfinden, aber genau wissen, wo sie Felgen, Reifen und Muttern herbekommen.
von Oliver Uschmann / Oktober 4th, 2010 /
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Die Highlights der GEE-Redakteure: Die Top 5 von Moses
Platz 5: 3D Vision Surround Technology (nVidia)
Wow, „Mafia II" sieht in 3D wirklich fett aus. Auf drei Monitoren, die im Halbkreis um den Spieler stehen und das Game im Zusammenspiel mit der nVidia-Brille mit erstaunlicher Raumtiefe zeigen. Um alles zu erfassen, muss man sogar den Kopf bewegen. Beeindruckt lauscht man nebenbei dem Produktmanager, der erzählt, was für ein wahnsinnig leistungsstarker PC an dem Setup hängt, wie die Monitore an einem separat erhältlichen Gestänge hängen und so weiter. Leider ist der ganze Spaß vorbei, sobald man sich gegenseitig ansieht. Diese Brillen sehen einfach albern aus. Etwa zehn Jahre wird es leider noch dauern, meint der Produktmanager, bis 3D-Display in heute gängiger Monitorgroße ohne Brille funktionieren.
Platz 4: DJ Hero 2 (PS3, Xbox, Wii / FreeStyleGames)
Im großen und ganzen das Gleiche wie vorher, aber mit einer ganz entscheidenden Neuerung: In bestimmten Passagen darf jetzt selbst bestimmt werden, welchen der beiden Tracks man reinmixt. Die Mixe sind also weniger vorherbestimmt als noch im ersten Teil. Mit über 100 Tracks, die zu neuen Songs verarbeitet wurden, ist auf jeden Fall genug Material vorhanden. Zusätzlich kann nun ein Spieler das Mikrophon ergreifen und in „Singstar"-Marnier mitsingen, aber das hätte man sich meinetwegen sparen können. Spannender wäre doch ein Modus, in dem ein Spieler mit zwei Plattenspieler-Controllern spielt. Fanden die Entwickler auch eine super Idee, wollten, konnten oder durften aber nicht sagen, ob sich so etwas in Planung befindet. Trotzdem ein tolles Spiel.
Platz 3: Little Big Planet 2 (PS3 / Media Molecule)
In der Gamescom-Präsentation wurde vor allem der neue Sequencer gezeigt, mit dem man eigene Musik für seine selbst kreierten Level produzieren kann. Wie der das vorgeführt hat, sah es kinderleicht aus, aber bis es bei mir schön klingt, dauert das doch wieder ewig. Ich kenn das schon. Umso begeisterter war ich, als er demonstrierte, dass in dem Sequencer nicht nur Töne platziert werden können, sondern auch alles andere aus dem LBP-Levelbaukasten. Ein zunächst schnöder Stein kann so einfach zu Feuer, Wasser, Eis und Pappe morphen. Und das auch noch im Takt. Ich habe mir schon jetzt fest vorgenommen, in LBP2 wirklich mal ein brauchbares Level zu bauen.
Platz 2: The Journey (PS3/Sony)
Wie Heiko habe auch ich genau zugehört, was Jenova Chen in der Präsentation so alles erzählt hat über das kommende Spiel von Thatgamecompany. Viel faszinierender fand ich allerdings, was ich auf dem riesigen Flachbildschirm zu sehen bekam. Dieses kleine rote Männchen in der unglaublich weiten Wüste. Wie es durch den Sand läuft und Spuren hinterlässt oder mit Schwung einen Hügel herunterrutscht. Dass es mit Stofffetzen kommuniziert und auf Tüchern in entlegene Regionen der kargen Landschaft schreitet. Alles ebenso rätsel- wie zauberhaft. Ich bin sehr gespannt. (Und wie ich mit meinen unidentifizierbaren Online-Mitspielern kommunizieren werde, ist auch schon klar: Wir laufen uns gegenseitig Nachrichten in den Sand.)
Platz 1: Bioshock Infinite (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Hatte ich überhaupt nicht auf dem Zettel. Hat mich schwer beeindruckt. Aber die Kollegen Klatt, Neeb und Gogolin haben nun wirklich schon alles dazu gesagt.
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Die Highlights der GEE-Redakteure: Heikos Top 5
Platz 5: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel)
Kirby-sein ist nicht leicht. Denn seine Spezialfähigkeit, die Skills und Formen anderer Figuren assimilieren zu können, macht den rosa Ball selber konturlos. Da trat er zuletzt in „Power-Malpinsel“ in einem der besten Jump'n'Runs auf dem DS überhaupt auf, aber andere Nintendo Charaktere kassierten mit ihren Spielen den Fame. Mit „Kirby's Epic Yarn“, dessen Spielwelt komplett aus Garn, Stoffen und Knöpfen besteht, schlägt nun seine große Stunde. Herein, wenn es ein Schneider ist!
Platz 4: „From Dust” (Xbox 360, PS3, PC / Ubisoft)
Inmitten eines qualitativ hochwertigen, aber mäßig überraschenden Ubi Soft Gamescom-Lineups glänzte die Rückkehr eines der kredibelsten französischen Game Designer umso mehr: Éric Chahi („Another World“,„Heart Of Darkness“) präsentiert mit „From Dust“ sein erstes neues Spiel seit zwölf Jahren. Der Download-Titel ist ein God-Game, in dem der Spieler ein Inselvolk vor Naturkatastrophen beschützen muss. Dafür kann er wie einst in Peter Molyneuxs „Populous“, aber ungleich dynamischer, die Insel deformieren, fluten, mit Wäldern bepflanzen oder das Terrain senken und heben. So kommt ein altes Genre durch einen alten Designer zu neuen Höhen.
Platz 3: „Rage” (Xbox 360, PS3, PC / id Software)
Zugegeben: Beim Gameplay von „Rage“ bleiben noch Fragen offen. Denn auch wenn die erste neue Serie der „Doom“ und „Quake“ Erfinder seit zehn Jahren geschickt das klassische Shooter-Gameplay mit Rollenspiel- und Racer-Elementen vermengt, wirkt die Mischung zuweilen statisch. Aber die Grafik ist technisch (nicht ästhetisch) nicht weniger als das Beste, was man bisher gesehen hat: Durch eine spezielle Technologie sieht jeder Winkel der Welt unterschiedlich aus, kein Gang scheint dem anderen zu ähneln. Dadurch entsteht ein ganz eigener Realismus. Die Spielwelt wirkt nicht wie für uns gemacht, sondern wie etwas ganz natürliches. Platz 2: „The Journey” (PS3 / Sony)
So smart die Präsentation von Everybodys Darling Jenova Chen auch war, richtig kapiert hat „The Journey“ keiner. Kein Wunder, denn der Macher von „Flower“ weiß streckenweise selbst noch nicht genau, wohin der Weg gehen soll. Gesichert ist: Der Spieler soll sich in diesem Spiel klein fühlen, klein gegenüber einer schier unendlich weiten Wüste, klein gegenüber gigantischen Felsbauten. „The Journey“ dauert nur zwei bis drei Stunden, so dass man es in einer Sitzung durchspielen kann. Statt dessen soll der Spieler verschiedene Durchläufe mit jeweils einer anderen Person wagen, denn „The Journey“ ist ein Koop-Spiel. Und zwar ein ganz besonderes, denn die zweite Person, die über das Internet hinzukommt, bleibt anonym. Es gibt keinen Chat und keine Sprachübertragung, noch nicht einmal ein Name wird einblendet. Die Spieler kommunizieren rein durch Gesten und Laute, so dass eine besonders intime, gar magische Stimmung entstehen soll. Diese Reise buchen wir auf jeden Fall.
Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Die Kollegen Oliver und Christian haben schon alles gesagt: Auch ich schwebe auf Wolke sieben.
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von Heiko Gogolin / August 25th, 2010 /
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Die Highlights der GEE-Redakteure: Christians Top 5
Platz 5: „Never Dead” (Xbox 360, PS3 / Rebellion)
Zombies standen mir in Videospielen schon oft gegenüber. Wieviele der dumpfen Gesellen ich zur Strecke gebracht habe, ich weiß es nicht. Rebellion überraschte mich auf der Gamescom mit einem neuen Blick auf diesen Videospiel-Archetyp. In „Never Dead” übernimmt der Spieler die Rolle des Untoten, Arme und Beine sind mehr oder weniger gut am verrottenden Körper befestigt. Schlägt einer der Gegner fest zu, fallen sie ab. Doch die verlorenen Extremitäten können wieder eingesammelt und angeflanscht werden. Dabei bleibt es aber nicht. Verlorene Körperteile können weiter gesteuert werden. So feuert die eigene Hand, in eine Gruppe Gegner geworfen, weiter mit der umkrallten Waffe, während der daranhängende Arm wie ein Aal über den Boden schlängelt. Störtebeker meets „Dead Rising”!
Platz 4: „Kinect” (Xbox 360 / Microsoft)
Bewegungssteuerung ist für mich ein rotes Tuch. Videospiele haben sich so weit entwickelt, dass sie mich anrühren können wie ein Film von Werner Herzog oder ein Gemälde von Wassily Kandinsky. Und jetzt soll ich im Wohnzimmer herum hampeln und so tun, als ob ich ein Schwert in der Hand hätte? Nicht falsch verstehen, ich liebe auch reine Kopf-aus-Unterhaltung, aber das ist zuviel! Habe ich gedacht, bis ich „Kinect Adventures” ausprobiert habe. In den Ladepausen zwischen den redundanten Minispielchen versteckt, imitiert ein Yeti jede meiner Bewegungen. Nichts besonderes? Nicht, bis ich meine Hand hebe und langsam die Finger durch die Luft streichen lasse und die groben Hände des Yetis jedes Fingewackeln wiederholen. Ich weiß, dass mich die Starttitel von Kinect immer noch nicht interessieren. Aber die Aussicht, Berührungen in einem Spiel mit sanfter Geste zu erwiedern, hat mich begeistert.
Platz 3: „Warhammer 40k: Space Marine” (Xbox 360, PS3, PC / Relic)
„Für den Imperator!" Die Black Templar-Armee steht zwar mittlerweile auf dem elterlichen Dachboden, trotzdem zählt Warhammer 40k, dank des Mix aus Gothic und Orcs im Weltraum, immer noch zu meinen liebsten Sci-Fi-Universen. Nach dem missglückten „Fire Warrior” traut sich mit Relic nun endlich wieder ein Entwickler daran, Videospielern die blutigen Kämpfe hautnah, statt aus der strategischen Vogelperspektive der „Dawn Of War”-Reihe zu präsentieren. Auf den ersten Blick sah das wie ein „Gears Of War”-Klon aus, tatsächlich ist aber dessen Kern-Feature, das Deckungssystem, gestrichen. Wer könnte sich schon einen unbezwingbaren Klonkrieger vorstellen, der hinter einem Sandsack kauert? Stattdessen sucht der „Space Marine” den Nahkampf. Mit einem Kettenschwert Orks in Raumanzügen zersäbeln? Unbezahlbar.
Platz 2: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel)
Na gut, ich gebe es zu: Der Typ am Nintendostand, der gebrummt hat, als sich sein Woll-Kirby in ein Auto verwandelte - das war ich. Ich war es auch, der ständig das stoffige Alter-Ego seines Kollegen mit einem Garn-Lasso umwickelt und ihn auf seinem Rücken durch die Gegend getragen hat. Als mir das bewusst wurde habe ich mich geschämt, aber nur für einen kurzen Augenblick. Denn der Rest der GEE-Redaktion war von soviel Süßigkeiten auf dem Bildschirm ebenfalls vollkommen verzaubert und wie nasser Zucker in den Sofas zerlaufen. Wenn Kirby hinter einem Vorhang verschwindet und den Stoff ausbeult, wenn er Reißverschlüsse öffnet und sich die ganze Spielwelt wie eine Gardine zusammen rafft - da bleibt einem eben nichts anderes übrig, als zu lächeln und zu seufzen.
Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Seit ich denken kann, liebe ich Geschichtenerzähler. Menschen, die mich in ihren Abenteuern tief in Welten entführen, die wie zersplitterte, verdrehte Versionen der Realität wirken und doch aus einem Guss sind. Michael Ende war so einer, als ich noch klein war. Ken Levine ist so einer, seit ich größer geworden bin. Die ersten Schritte in der Stadt aus „Thief”, das erste Audiolog auf der Von Braun aus „System Shock 2” und der erste Blick auf Rapture - Levines Welten sind in meinem Gedächtnis so präsent wie Lummerland. Und jetzt macht er das schon wieder. Baut eine Stadt über den Wolken, getragen von Heißluftballons, bevölkert von imperialistischen Psychopathen und Roboterpferden - und verlegt seine Horrorgeschichten vom menschlichen Scheitern ins Tageslicht. Wie Kubrick in „The Shining” sagt er. Jetzt erzähl schon weiter, sage ich.
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von Christian Neeb / August 24th, 2010 /
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Die Highlights der GEE-Redakteure: Olivers Top 5
Platz 5: „Mindjack” (Xbox 360, PS3 / Feelplus)
Die Überraschung der Messe: Ohne Vorwissen stolperte ich am Stand von Square Enix in die Präsentation eines der interessantesten Spiele, die auf der Gamescom gezeigt wurden. Der in Japan entwickelte Third-Person-Shooter spielt in einer Welt, in der es möglich ist, über ein Headset das Gehirn jedes Menschen zu kontrollieren. Die Regierung nutzt dies zur Tyrannei, einige wenige Widerstandskämpfer haben jedoch gelernt, sich über den selben Weg in die gleichgeschalteten Gehirne von Regierungssoldaten zu hacken. Im Kampf besteht so die Möglichkeit, Gegner zu kontrollieren und gegen ihre eigenen Kollegen aufzubringen. Das besondere: Andere Spieler können sich in die Singleplayer-Kampagne einschalten und die Steuerung dieser Gegner übernehmen. Woran Valve mit „The Crossing” offensichtlich gescheitert ist, wird daher schon im Oktober Realität: Single- und Multiplayer verschmelzen und werden eins.
Platz 4: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel)
Als die GEE-Redaktion geschlossen am Nintendo-Stand auf dem Sofa saß und das Textil-Jump'n'Run „Kirby's Epic Yarn” zum ersten Mal spielen durfte, klang das in etwa so: „Wie süß!”, ”Ganz geil!”, „Guck mal!”, „Ahahahaha!”, „Brummbrummbrumm…”, „Weg da!”, „Unglaublich!”, „Hihihi!”, „Kranke Scheiße!”, „Aber gut!”, „Auf jeden!” … Kurz: Wir konnten uns kaum noch einkriegen vor Verzückung. Für die durchgeknallte Idee, eine Spielwelt komplett aus Garn, Filz, bunten Stoffen und Knöpfen zusammenzustricken, erhalten die Japaner einen freudigen Handschlag und schon jetzt ein „GEE liebt mich!” für orginelles Leveldesign.
Platz 3: „3DS" (Nintendo)
Die kollektive Begeisterung über „Kirby's Epic Yarn” wurde am selben Messestand nur noch vom 3DS übertroffen. Anstatt in Freudenjubel auszubrechen wurden alle jedoch plötzlich ganz still. Jedem Redakteur, der das stereoskopische Bild des Handhelds erstmals mit eigenen Augen sah, verschlug es vor Staunen die Sprache. „Mario Kart”, „Metal Gear Solid: Snake Eater” und „Kid Icarus Uprising” räumlich vor sich zu sehen, ohne eine störende 3D-Brille aufsetzen zu müssen, ist einfach unglaublich. Leider hat Nintendo die Gelegenheit verpasst, auf der Gamescom Preis und Erscheinungsdatum des 3DS bekanntzugeben. (Mehr über den 3DS lest ihr in der aktuellen GEE.)
Platz 2: „Portal 2” (Xbox 360, PS3, PC, Mac / Valve)
Eine Viertelstunde Gameplay-Demo zu „Portal 2” bildete für mich am Mittwoch den Auftakt für die Gamescom 2010. Schöner hätte ich mir das kaum denken können. Während in den Ruinen des Aperture Science Labors unser aller Lieblings-KI GLaDOS mit Aufräumen beschäftigt ist, müssen wir als Spieler in der Rolle der Hauptfigur Chell erneut Raum und Zeit austricksen, um aus dem Labyrinth zu entkommen. Und wer gedacht hat, dass die Rätsel im ersten Teil einem Knoten ins Hirn machen, kann sich auf etwas gefasst machen. Denn im Unterschied zum ersten Teil sind wir nicht nur in der Lage, Dimensionsportale entstehen zu lassen, die uns mit einem Schritt von einem Ort zum nächsten führen. Diesmal können wir zwischen den Portalen in Energieströmen dahinschweben und müssen Flüssigkeitsfontainen umleiten, um auf ihnen über Rampen und Abgründe zu schlittern. Der Wahnsinn!
Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational)
Dass Ken Levine und sein Team nochmals an einem „Bioshock”-Spiel arbeiten würden, war bis vor kurzem nicht abzusehen. Um so erstaunlicher ist es, dass er mit „Bioshock Infinite” die aufregendste Messeneuheit im Gepäck hatte. „Hast du Bioshock gesehen?” war die meistgestellte Frage in der Business Area. Allein schon der Schauplatz des Spiels flößt Ehrfurch ein: Columbia – eine auf riesigen Zeppelinen durch die Luft schwebende Stadt; ein gescheitertes Utopia, deren Bewohner dem Wahnsinn anheimgefallen sind, deren Leben von übersteigerten amerikanischen Werten, Patriotismus und Paranoia bestimmt wird. Als Pinkerton-Agent DeWitt begeben wir uns an diesem unwirklichen Ort, hoch über den Wolken, um eine Frau namens Elizabeth zu retten. An Schienen sausen wir von einem Gebäude zum nächsten, immer darauf bedacht, nicht in die Tiefe zu stürzen. Das ganze sieht aus, als hätte Orson Welles sich eine Steampunk-Fantasie erträumt. 2012 kann meinetwegen schon morgen beginnen.
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von Oliver Klatt / August 23rd, 2010 /
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