Super Scribblenauts
Die Feder ist mächtiger als das Schwert. Auch im zweiten Teil der DS-Serie lassen Spieler mit Worten Gegenstände in der Spielwelt entstehen, um knifflige Rätsel zu lösen
DS | Entwickler The 5th Cell | Publisher Warner | Termin 29. Oktober | Preis 35 Euro | USK 6 | Spieler 1
Das große Versprechen des Mediums Videospiel ist die absolute Handlungsfreiheit. „Scribblenauts“ hat diese Vision im vergangenen Jahr innovativ umgesetzt. Während in anderen Games Figuren, Objekte und Werkzeuge einfach gegeben sind, schrieb der Spieler sie nun erstmals aus dem Nichts herbei. Ein Hindernis überwinden? Einfach „Raketenrucksack“ eintippen, der Rucksack erscheint – und ab in die Luft! Es soll dunkel werden? Einfach „Mond“ tippen, ihn am Himmel aufhängen – und schon ist Nacht! Der Anfang war das Wort, oder besser: das Substantiv. Der Nachfolger versteht nun auch Adjektive. Und einiges mehr.
Worum geht’s? Mit dem putzigen Protagonisten Maxwell lösen wir Rätsel, um in jedem Level einen „Starite“ zu erhalten. Ist eine Welt gelöst, leuchtet sie als Galaxie am Himmel. Ging es im ersten Teil meist nur darum, einen Hindernisparcours zu überwinden, bekommt Maxwell in „Super Scribblenauts“ durchgängig echte Aufgaben. Ein Auto reparieren. Einer Botanikerin den Garten einrichten. Bärenkinder befreien. Die neue Funktion der Adjektive ist in ihren Optionen grandios, die einzelnen Aufgaben beschränken sich jedoch auf semantische Denkspiele, die in ihrer Essenz den Logikrätseln aus den „P.M.“-Heften ähneln: Der Spieler füllt eine Lücke zwischen „Löwe“ und „Katze“ mit einer „kleinen Katze“, weil diese als Wesen Bedeutungselemente der beiden vereint. Er kleidet Maxwell mit den Objekten „Schwimmflossen“, „weißes Hemd“, „Rettungsring“ und „Augenklappe“ ein, um gleichzeitig die vier Modenschau-Juroren „Ente“, „Geist“, „Rettungsschwimmerin“ und „Pirat“ zu beeindrucken. In solchen Momenten ist das Spiel recht schlicht gestrickt. Richtig spannend wird es jedoch, wenn der Spieler jeden der Level drei Mal mit komplett neuen Worten zu lösen versucht, um Bonuswelten freizuschalten.
Wie sieht’s aus? Die humorvolle, scherenschnitt-artige Cartoongrafik und die markante Musik wurden aus dem Vorgänger übernommen. Neu ist, dass sich Maxwell nun auch mit dem Steuerkreuz bewegen lässt, und die Kamera springt nicht von selbst zu ihm zurück. Die menschlichen wie tierischen Charaktere haben etwas augenzwinkernd Ikonisches und sind einzigartig wie ein Autorencomic.
Was uns begeistert Der Humor der Programmierer. Gerade in den „konventionellen“ Leveln toben sie sich wunderbar aus. Sie zitieren die Videospiel-Historie und parodieren klassische Spielstrukturen, stellen herrlich harte Forderungen und sind manchmal sogar bissig böse. Verlässt der Spieler den geraden Weg zur Lösung und testet aus, was sonst noch geht, entfaltet sich die eigentliche Größe des Spiels: Er erschafft gigantische Spinnen, rote Raptoren oder untote Haie, und wenn tatsächlich Gilgamesch, Ymir oder die Weltenesche Yggdrasil auf Kommando erscheinen, sind sie zwar zu nichts nutze, zaubern aber ein breites Lächeln auf das Gesicht.
Was uns nervt Unendlichen Möglichkeiten stehen weiterhin endliche Rätsel gegenüber. Dieses Spannungsfeld könnte nur ein offenes „Scribblenauts Adventure“ lösen.
Fazit Ein gelungener Nachfolger ist „Super Scribblenauts“ geworden – aber nicht mehr. In der Spielidee steckt noch so viel ungenutztes Potenzial
Für Freunde von „Drawn To Life“, „Professor Layton“
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