Vanquish
Auf den ersten Blick ein „Gears Of War”-Klon, bei näherem Hinsehen ein Bullet Hell-Spiel in der dritten Person: Shinji Mikamis rasanter Shooter „Vanquish”
Xbox 360, PS3 | Getestet Xbox 360 | Entwickler Platinum Games | Publisher Sega | Termin 22. Oktober 2010 | Preis 70 Euro | USK 18 | Spieler 1
Nach „Mad World“ und „Bayonetta“ ist „Vanquish“ der dritte große Titel von Platinum Games. Die japanischen Star-Designer, die sich zu dem Studio zusammengeschlossen haben, lassen mittlerweile eine gemeinsame Handschrift erkennen: Wo normale Games einen Rhythmus aus langsamen und schnellen, lauten und leisen Passagen aufbauen, sind Platinums Spiele so überdreht, wie es nur irgend geht. Jetzt präsentiert das berühmteste Mitglied des Kollektivs, der „Resident Evil“-Erfinder Shinji Mikami, seine Variante des Speed-Metal-Game-Designs.
Worum geht’s? In „Vanquish“ ist der Kalte Krieg zurück. Russland pulverisiert aus dem All heraus San Francisco. Sollten die USA nicht kapitulieren, ist als nächstes New York an der Reihe. Das Game spielt in einer riesigen, ringförmigen Raumstation im Orbit, auf der wir die russische Invasion zu verhindern suchen. Protagonist Sam ist Teil einer Militäreinheit. Nicht immer ist im Spiel klar, wieso wir über Funk plötzlich zu diesen oder jenen Orten delegiert werden, aber im Grunde ist das auch unwichtig. Sam raucht in Zwischensequenzen oft Kippen und gibt sich betont lässig. Aber eigentlich ist er ein lieber Kerl, der jeden zurückgebliebenen Soldaten retten will, selbst wenn das die Mission gefährdet. Das Gameplay ähnelt „Gears Of War“, ist allerdings konstant auf den höchsten Gang geschaltet. Wir ballern ohne Unterlass auf russische Roboter jedweder Größe und Ausstattung, mal im Dunkeln, mal auf Förderbändern oder Schienen. Dabei sollte niemand den Fehler machen, das Game auch wie „Gears Of War“ zu spielen – denn mit der „Ducken, schießen, ducken“-Taktik wird er hier zusammengeschossen. Es gilt also, konstant in Bewegung zu bleiben, da Gegner oft von allen Seiten angreifen. Zum Glück können wir durch unsere Multifunktionsrüstung in Hypergeschwindigkeit auf dem Boden schliddern oder auf Knopfdruck in einen Slow-Motion-Modus umschalten. Wenden wir diese Features jedoch zu oft an, überhitzt die Rüstung. Wegen der Heftigkeit des Spiels ist das Rödeln ihres Kühlungsventilators ein ständiger Begleiter.
Wie sieht’s aus? Man lege Bilder der Protagonisten aus „Crysis 2“, „Halo Reach“ und „Vanquish“ nebeneinander. Zu raten, welcher dieser Supersoldaten in Superrüstung unser Supersam ist, dürfte selbst Game-Kenner ins Schwitzen bringen. Individuelles Charakterdesign ist also nicht gerade die Stärke dieses Spiels (und der Branche). Immerhin ist das Standard-Militärsetting nicht wie üblich dunkel und dreckig, sondern hell und sauber.
Was uns begeistert Vor Start des Spiels erscheint eine Epilepsiewarnung, und die ist mehr als angebracht: „Vanquish“ zu spielen ist wie frontal in ein Stroboskop zu schauen: Da nonstop geballert wird, flackern die ganze Zeit Mündungsfeuer, Explosionen und andere Lichteffekte. Die Blitze setzen uns beim Spielen unglaublich unter Strom. Und auch wenn das Gegnerdesign nicht ganz so wahnsinnig ist wie bei „Bayonetta“, wirken die Level bereits in der ersten Hälfte des Games so spektakulär, als würde gleich das Spiel zu Ende sein.
Was uns nervt Muss eigentlich fast jedes Spiel mit kompromissloser Action ebenso kompromisslos platte Dialoge haben? Zum Glück fehlt das Militärpathos, das vergleichbare Spiele auffahren. Und die deutsche Sprachausgabe macht die Sache immerhin unfreiwillig lustig – wenn etwa „Computerhack“ nicht „-häck“, sondern wie das Fleisch ausgesprochen wird.
Fazit Intensität statt Innovation: „Vanquish“ macht aus generischem 3rd-Person-Gameplay einen hyperventilierenden Strobo-Shooter.
Für Freunde von „Halo“, „Sin And Punishment 2“, „Gears Of War“
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GEE 56