Das Nichts hinter den Wänden

Das Nichts hinter den Wänden

Vor dreißig Jahren hat Sven Stillich Zeitungen ausgetragen, um sich einen C64 kaufen zu können, heute schreibt er sie voll. Er ist Journalist, Buchautor und Textchef von GEE. Und unser Kolumnist. Dieses Mal schreibt er über: potemkinsche Städte Ja, ich mache das manchmal: Ich stelle mir vor, wie es sich anfühlen würde, wenn die Welt um mich herum die eines Videospiels wäre. Nicht, weil ich Fiktion und Wirklichkeit nicht auseinanderhalten könnte, nein – ich mache das äußerst bewusst. Ich verschiebe absichtlich meine Wahrnehmung der Welt um mich herum, weil mich das näher an die echte Welt heranrücken lässt. Ich fantasiere zwar, aber die Fantasie wird zu meinem Realitätswerkzeug: Mit einem Mal betrachte ich meine Umgebung nicht mehr nur unbewusst, sondern erkenne, dass alles um mich herum das Ergebnis eines Willens ist – das Resultat einer stadtplanerischen Entscheidung etwa oder ein Ausdruck der Bedürfnisse der einzelnen Passanten um mich herum. Dann steht ein Parkhaus nicht mehr an der Ecke herum, weil es irgendwo stehen muss, und die Straße, auf der ich gerade gehe, ist nicht schon immer da. Selbst ein Baum wächst in einer Stadt nicht einfach so. Das alles wurde geplant, in Videospielen würde man sagen: designt. Indem ich meine Umgebung zum Level umwidme, verstehe ich ihre Architektur ein wenig besser. Ich begreife, dass die Stadt so gebaut ist, dass sie mir einerseits Freiheiten gibt, mich andererseits aber auch begrenzt. Sie sagt mir ohne Worte, was ich von ihr zu erwarten habe und was nicht, was ich in ihr tun kann und was nicht. Was sich in diesen Grenzen abspielt, nenne ich dann „echt“: Ich käme in einer realen Stadt nie auf die Idee, das Parkhaus zu sprengen – aber ich gehe davon aus, dass ich mit einem Auto einfach so hineinfahren kann. Ich denke gar nicht daran, die Tür meines Nachbarn einzutreten, aber wenn ich bei ihm klingle, wird er vielleicht aufmachen. Sehe ich ein Straßencafé, wird es dort wohl Kaffee geben. Das Ganze funktioniert auch umgekehrt (wenn ich mir vorstelle, dass die Welt eines Computerspiels wirklich echt wäre). Und es hat auch dort Konsequenzen. Denn dann komme ich beim Spielen auf Ideen, die ich sonst nie gehabt hätte – und stoße an Grenzen, die ich sonst niemals entdecken würde. Denn genauso wie ich meinen Alltag meist unbewusst als „echt“ und gesetzt wahrnehme, gebe ich mich beim Spielen bereitwillig einer Welt hin, die ein Leveldesigner für mich erbaut hat. Ich spiele innerhalb seiner Grenzen und der Freiheiten, die er mir zu geben bereit ist. Und ich glaube ihm, des Spielens und des Spieles wegen. Erzählt mir ein Game wie „Grand Theft Auto“ zum Beispiel mit großem Aufwand die Lüge, dass vor mir eine riesige Stadt liege, die ich frei erkunden könne, glaube ich gerne daran – obwohl ich, wie sich schnell herausstellt, nur zwei Handvoll Häuser in der Millionenstadt betreten kann. Ich weiß aus Erfahrung, dass der Rest nur aus Texturen besteht, dass ich in einer potemkinschen Stadt unterwegs bin. Kann ich in ein Parkhaus in Liberty City nicht hineinfahren, wird das schon einen Grund haben – vielleicht darf ich es wenigstens in die Luft sprengen. Kann ich mit der Tür des Nachbarn nicht interagieren, ist das, was dahinter liegen könnte, wohl nicht nur unwichtig für die Story – ich weiß als Spieler, dass dahinter nichts ist, und zwar wirklich gar nichts, und es stört mich nicht. Stehe ich in „Heavy Rain“ in einer Küche, wundere ich mich nicht, dass ich nur eine Schranktür öffnen kann und die anderen nicht. Das hat der Leveldesigner eben nicht vorgesehen. Um das Spiel zu spielen, darf ich all diese Illusionen und Kulissen nicht hinterfragen – sonst funktioniert das ganze Spiel nicht. Dass ich und viele andere das einfach so hinnehmen, ist wohl darin begründet, dass wir bereits sehr viele Spiele gespielt haben. Neuspieler stellen sich diese Fragen noch: Wieso darf ich da nicht hinein? Weshalb darf ich diesen Gegenstand nicht in die Hand nehmen? Warum kann ich diesen Passanten zwar umhauen, aber nicht nach der Uhrzeit fragen? Wieso, weshalb, warum. Videospiele sind schon weit gekommen, eine in sich geschlossene Realität zu inszenieren. Vielleicht werden sie eines Tages sogar wirklich zu leben beginnen. Dann würden in Liberty City Millionen von Spielern wohnen und Straßencafés betreiben und Autos in Parkhäusern bewachen in einem gigantischen Multiplayer-Spiel, in dem sich Millionen Spieler gegenseitig Geschichten erzählen. Alle Türen wären offen – oder es würde zumindest jemand aufmachen, wenn man klingelt. Bis es so weit sein sollte, brauchen die Designer uns Spieler als Komplizen. Bis dahin sollen wir uns für die einzige Geschichte interessieren, die uns das Spiel erzählen will – und nicht dafür, warum die Welt um uns herum so ist, wie sie ist. Genau so ist das übrigens auch allzu oft in unserem Alltag. Wenn also mal wieder die Frage gestellt wird, was man denn in Videospielen für das echte Leben lernen kann: „Die Realität zu hinterfragen“ wäre eine ganz gute Antwort.
Tags:
von Chris Rotllan / August 24th, 2010 /

Comments are closed.