Mass Effect 2
Noch nie haben die Rollenspielspezialisten von Bioware ein besseres Spiel veröffentlicht als „Mass Effect 2“. Das sagt zumindest Produzent Adrien Cho – und er hat Recht: Die Fortsetzung der Weltraumsaga ist ein Meisterwerk
Getestet Xbox 360 | pc | Entwickler Bioware | Publisher Electronic Arts | Termin erschienen | Preis 60 Euro | USK 16 | Spieler 1
„Die Sterne … so viele Sterne … seltsam“, denkt Jane Shepard, Commander der „SSV Normandy“, als sie schwerelos neben den Überresten ihres geliebten Schiffs hinaus ins All treibt, „seltsam, dass mir nie aufgefallen ist, wie schön sie sind.“ Sie weiß, dass ihr nur wenige Sekunden zum Leben bleiben. Aus ihrem Raumanzug ist der letzte Rest Atemluft bereits entwichen. Es gibt nichts mehr, das sie tun kann. Die gefeierte Jane Shepard, die mit ihrer Crew die Galaxie vor dem Untergang bewahrt hatte, ist zum ersten Mal in ihrem Leben völlig machtlos. Sie wird so ruhig, wie sie es bisher nie gekannt hat. Vor ihren Augen tauchen nacheinander die Gesichter ihrer treuen Gefährten auf: Kaidan, Ashley, Joker, Garrus, Tali, Liara, selbst Wrex... und als das glühende Wrack der „SSV Normandy“ langsam aus ihrem Blickfeld sinkt, brennt sich ein besonders lieb gewonnenes Gesicht in ihre Netzhaut. Niemand im ganzen Universum kann es sehen, aber hinter dem Visier ihres Helms lächelt Jane Shepard. Sie ist tot.
Die Auferstehung
Als Commander Shepard zwei Jahre nach ihrem Tod wieder die Augen aufschlägt, liegt sie angeschnallt auf einem Labortisch. Gentechniker des Cerberus-Netzwerks, einer Organisation, die sich das Wohl der Menschheit auf die Fahnen geschrieben hat und sich dank eines unerschöpflichen Vermögens nicht an Gesetze gebunden fühlt, haben Jane Shepard aus der DNS ihrer sterblichen Überreste rekonstruiert. Ihr Erinnerungsvermögen ist intakt, physisch ist sie fit wie nie. Hinter dem medizinischen Wunder jedoch steckt mehr als Menschenliebe. Wie sie vom Gründer des Netzwerks erfährt – dem zwielichtigen, nur per Hologramm mit ihr in Kontakt tretenden „Illusive Man“ – hat dieser große Pläne mit ihr. Pläne, die für Shepard aller Wahrscheinlichkeit nach (mal wieder) den Tod bedeuten werden.
Seit es Shepard damals gelungen war, den Angriff der Reaper abzuwehren, einer mächtigen Maschinenrasse, die alles organische Leben zu vernichten drohte, werden immer mehr Weltallkolonien von einem unbekannten Aggressor ausgelöscht. Menschen verschwinden zu Tausenden, und niemand weiß, was mit ihnen geschieht. Auch der Angriff auf die „SSV Normandy“ stand allem Anschein nach mit dieser beunruhigenden Entwicklung in Zusammenhang. Die nichtmenschlichen Völker des galaktischen Rates sehen jedoch keinen Grund zu handeln. Und auch die politischen Vertreter der Menschheit verschließen ihre Augen vor den Tatsachen. Einige halten sogar das Cerberus-Netzwerk für den Drahtzieher hinter den Angriffen. Das kann der Illusive Man nicht auf sich sitzen lassen. Er stellt Shepard zusätzlich zu ihrem neuen Leben die „Normandy SR-2“ zur Verfügung, ein aufgerüstetes Modell ihres vorherigen Raumschiffs. Der Auftrag: Sie soll durch die Galaxie reisen und ein Eliteteam aus Kämpfern, Wissenschaftlern und Technikern zusammenzustellen, das der Bedrohung Herr werden kann. Denn die Spur der Aggressoren führt über die Grenze des erforschten Universums hinaus. An einen Ort, von dem noch nie jemand lebend zurückgekehrt ist.
Voller Tatendrang macht sich Shepard auf den Weg. Sie hat einiges nachzuholen – schließlich war sie ganze zwei Jahre lang tot. An Bord der „Normandy“, die von der schnippischen Künstlichen Intelligenz E-D-I gesteuert wird, kann Shepard die ganze Galaxie nach eigenem Ermessen erkunden. Sie kann Hunderte Planeten nach kostbaren Mineralstoffen durchforschen, sich in fremde Angelegenheiten mischen, sich mit Banditen und aufbegehrenden Sicherheitsrobotern anlegen oder stringent ihr eigentliches Missionsziel verfolgen. Und das Schönste: Diesmal hängt all das miteinander zusammen. Hatte man in „Mass Effect“ angesichts der drohenden Auslöschung allen Lebens noch das Gefühl, mit Nebenmissionen kostbare Zeit zu verschwenden, ist diesmal jeder Kampf, jeder Mineralienfund und jeder Geschäftsabschluss wichtig. Denn je besser die angeschaffte Ausrüstung für Schiff und Crew und je höher deren Erfahrenswerte im Gefecht sind, desto größer sind die Chancen, die Mission zu einem erfolgreichen Ende zu bringen.
Erste Hinweise auf den Aufenthaltsort potenzieller Mitstreiter führen She-pard auf die von Kriminellen bevölkerte Raumstation Omega im Sahrabarik-Sternensystem und zum Planeten Illum, einer Art galaktischer Wall Street, wo hinter der glitzernden Fassade der Zivilisation und des freien Handels nicht weniger Verbrechen geschehen. Schon bald wird sie fündig: Nach und nach gesellen sich immer mehr todesmutige Outcasts zu Shepards Crew, unter ihnen ein blutdürstiger Kroganer namens Grunt und der so wortgewandte wie schießwütige Wissenschaftler Dr. Mordin.
Jeweils zwei dieser Gefährten begleiten Jane Shepard, wenn sie ihren Fuß auf die Oberfläche eines Planeten setzt. Diese Unterstützung ist dringend nötig, denn nur selten werden die Neuankömmlinge freundlich empfangen. Immer wieder treffen Shepard und ihr Team auf Söldnerbanden, Weltraumpiraten, wilde Tieren oder die „Geth“ – auf Zerstörung programmierte Maschinenkrieger, die sie in Scharen angreifen. In solchen Momenten un-überlegt in den Kampf zu stürmen führt zur sicheren Niederlage. Stattdessen gilt es, zunächst in Deckung zu gehen, die Stärken und Schwächen der Gegenseite zu analysieren und die eigene Strategie darauf abzustimmen. Je nachdem, welche Profession der Spieler Shepard zu Beginn des Spiels zugewiesen hat, verfügt sie über unterschiedliche Spezialattacken. Ist sie beispielsweise ein Adept, verleihen ihr Biotik-Implantate die Fähigkeit, Gegner mit einem Energiestoß in die Luft zu schleudern. Als Ingenieurin hetzt sie ihnen eine fliegende Kampfdrohne auf den Hals oder programmiert feindliche Roboter aus der Ferne um. Und als Infiltrator kann sie sich dank eines Schutzfeldes für kurze Zeit sogar unsichtbar machen.
Bei all diesen Gefechten droht der Spieler den Blick für die Schönheit von „Mass Effect 2“ zu verlieren. Doch den sollte er sich bewahren. Denn das von Bioware erschaffene Universum ist vor allem eines des Lichts. Als wäre das Spiel mit einer alten Kamera gefilmt worden, in deren Linse sich das eingefangene Licht mehrfach bricht, überstrahlen Sonnen und andere helle Lichtquellen das Bild und verleihen ihm dadurch eine beinahe sakral anmutende Schönheit. Auch die in Nahaufnahmen gezeigten Gesichter außerirdischer Lebensformen wirken unter der farbigen Neonbeleuchtung eines Clubs oder eines verlassenen Raumschiffs noch lebendiger. Und über all dem setzt Jack Walls zwischen „Alien“ und „Blade Runner“ angesiedelter Retro-Soundtrack auch dieses „Mass Effect“ zu seinen großen, filmischen Vorbildern stilbewusst in Beziehung.
Die Kunst des Zuhörens
Auf ihren langen Reisen zwischen den Sonnensystemen hat Shepard Gele-genheit, die von Cerberus bereitgestellte Crew und ihre eigenen Mitstreiter in Gespräche zu verwickeln. Mehr als 30000 Dialogzeilen – 10000 mehr als im Vorgänger – sind für „Mass Effect 2“ geschrieben und von ausnahmslos hervorragenden Schauspielern eingesprochen worden. In der englischen Fassung leihen bekannte Namen aus den Science-Fiction-Serien „Battlestar Galactica“ (Tricia Helfer, Michael Hogan), „Star Trek“ (Michael Dorn) und „Firefly“ (Adam Baldwin) sowie Filmstars wie Carrie-Anne Moss aus „The Matrix“ und Martin Sheen („Apocalypse Now“) den Figuren ihre Stimmen.
Ein guter Spieler ist in „Mass Effect 2“ immer auch ein guter Zuhörer, denn die Lebensläufe der Mitreisenden nehmen im Spiel eine zentrale Rolle ein. Durfte sich Shepard im Vorgänger noch lange Vorträge über die Geschichte von Alienrassen anhören – zum Beispiel über das traurige Schicksal der Kroganer oder die schwierigen Lebensbedingungen der Quarianer –, wird es diesmal persönlich: Jede Spielfigur trägt mindestens ein Trauma mit sich herum, das ihr Leben geprägt hat. So hervorragend jedes Teammitglied auf seinem Spezialgebiet ist, so kaputt sind alle, wenn es um ihre Emotionen, die Beziehung zu ihren Familien oder ihren Identitätssinn geht. Sie sind Einzelgänger, die sich einer Sache verschrieben haben, die größer ist als sie selbst, da jeder von ihnen mit sich alleine gelassen verloren wäre. Der scheinbar in sich ruhende Thane etwa, den Shepard wegen seiner Fähigkeit ausgewählt hat, lautlos und präzise zu töten, wird von seinem perfekten Erinnerungsvermögen allmählich in den Wahnsinn getrieben. Nur ein strenges Reglement aus religiösen Riten lässt ihn seine Tage überstehen. Ähnlich verhält es sich mit der so würde- wie geheimnisvollen Asari Samara. Einem strengen Moralkodex folgend, der ihr jede ihrer Handlun-gen vorschreibt, reist sie durch die Galaxie, um für Ordnung zu sorgen. Gefühle wie Mitleid und Vergebung oder gar der Gedanke an ihre eigene Schuld haben in ihrem Leben keinen Platz.
Je länger Jane Shepard sich mit all diesen verkrachten und gleichzeitig faszinierenden Existenzen unterhält, umso mehr wird ihr bewusst, wie ähnlich sie ihnen ist. Und es regen sich unweigerlich Zweifel: Was wäre, wenn Cerberus tatsächlich eine terroristische Vereinigung ist, wie manche behaupten? Mit welchen Mitteln darf sie das Böse bekämpfen, ohne dabei selbst böse zu werden? Ist die Rettung der Menschheit wirklich der wahre Grund für ihr Handeln – oder braucht sie einfach nur das Abenteuer, die Macht und die Gewalt, um ihrem Leben einen Sinn zu geben? Bezog das ers-te „Mass Effect“ seine moralische Tiefe noch aus konkreten Situationen, in denen Shepard vor schwer wiegende Entscheidungen gestellt wurde, die das Leben eines Crewmitglieds oder einer Gruppe betrafen, erscheint diesmal die gesamte Mission und damit jeder einzelne Schuss und jede noch so unbedeutsam erscheinende Handlung im moralischen Zwielicht. Und das ist auf seine subtile Art perfider und wirkungsvoller. Bedeutet es doch, dass sich der Spieler die ganze Zeit über ein wenig schlecht fühlt – trotz all der Schönheit, die dieses Universum bereit hält, trotz der Liebe, des Humors und hoch kompliziertem Aliensex.
Immer in Balance
Das ganze Spiel über hat der Spieler immer die Wahl: Ist er von der Story begeistert und legt keinen Wert auf die vielen Möglichkeiten, die der Kampf ihm bietet, spielt er auf Stufe „leicht“ und genießt das Spiel beinahe wie eine Fernsehserie. Will er sich hingegen ganz den Gefechten hingeben, schraubt er den Schwierigkeitsgrad nach oben, reduziert die Dialoge an Bord der „Normandy“ auf ein Minimum und stürzt sich von einem Abenteuer ins nächste. Aber Vorsicht: Beide Ebenen sind eng miteinander verwoben. Zum einen findet Shepard die interessantesten Gesprächspartner während ihrer gefährlichsten Aufträge. Zum anderen schalten die eingehenden Gespräche mit ihrer Mannschaft einige der interessantesten Missionen frei. Und diese Missionen lassen die Normandy immer wieder von ihrem geplanten Kurs abweichen. So begibt sich Shepard etwa gemeinsam mit dem Cerberus-Soldaten Jacob auf die Suche nach seinem verschollenen Vater. Oder sie hilft der psychotischen Meistermörderin Project Zero, eine alte Rechnung zu begleichen. Denn erst wenn jeder einzelne ihrer Mitstreiter mit seiner Vergangenheit und seinem Gewissen ins Reine gekommen ist, sind sie alle willens und in der Lage, für Shepard in der finalen Konfrontation alles zu geben. Wenn es sein muss, ihr Leben. In einem Gefecht, das komplex ist und dem Spieler dennoch nahe geht, weil er die Kämpfer nicht mehr nur als Figuren wahrnimmt, sondern als Persönlichkeiten. Das ist die größte Leistung von „Mass Effect 2“: Das Spiel hält nicht nur die Balance zwischen taktisch anspruchsvoller Action und intelligenten und gefühlvollen Dialogen – es erreicht, dass sich die beiden so unvereinbar erscheinenden Ebenen gegenseitig vertiefen und bereichern. „Mass Effect 2“ sollte einen massiven Effekt auf kommende Videospiele haben.
Fazit
In zwanzig Jahren wird man sich an „Mass Effect 2“ erinnern wie an „Das Imperium schlägt zurück“. Genau wie der zweite Teil der „Star Wars“-Trilogie ist auch dieses Spiel dunkler und überzeugender als sein Vorgänger.
Für Freunde von „Blade Runner“, „Star Flight“, „Star Trek: Elite Force“
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GEE 51
Find ich super, wie ihr eure Artikel parallel hier und im Heft veröffentlicht. Super Mischung.
Ich werd mein Testabo auf jeden Fall ins unendliche verlängern, weiter so!
Zu ME2: Meine Kopie kommt hoffentlich morgen, dann starte ich in der Mittagspause durch.
Netter Artikel, wie immer.
Normalerweise seid ihr mit euren Rezensionen ein bisschen zu euphorisch – aber bei Mass Effect 2 bin ich, voreingenommen wie möglicherweise bin, genau eurere Meinung. Mass Effect 2 ist ein fantastisches Spiel und das rundeste Erlebnis, das ich jemals in einem Spiel hatte.
Aber bitte: Könnt ihr euch nicht ein Beispiel an der englischsprachigen Presse nehmen und Spoiler rauslassen? Allein den Inhalt der ersten Spielstunde zusammenzufassen war ganz schön böse!
Ich finde es etwas schade das die neue Ausgabe diesem typischen „Neues Jahr, was erwartet uns?“-Auftritt an den Tag legt. Da kommt ein Spiel wie Mass Effect, welches man wohl gut und gern als Baldurs Gate 2 des neuen Jahrzehnts bezeichnen kann und statt dies auf die Titelseite zu setzen, packt man lieber all die Dinge rauf die sonst noch so kommen. Ich denke die meisten kennen die Previews und Releaselisten. Wenn Internetseiten wie IGN sowas machen ist das verständlich, die haben auf ihrer Titelseite aber auch direkt mehrere Stories zubieten und man bekommt es so nicht direkt ins Gesicht geschleudert, was man doch eh schon kennt.
Meiner Meinung nach wirklich ein Fehler, Mass Effect nicht ebenso wie Bayonetta ein Titelbild zu widmen. Gerade das Rollenspielgenre entwickelt sich doch eigentlich kaum richtig weiter, die Ausnahme bildet hier BioWare. Wo sonst haben Taten im Erstling Konsequenzen für alle nachfolgenden Teile? Das ist ein Novum, eine echte Innovation die dazu führt das man sich noch viel mehr in diese Welt verliert als ohnehin schon.
Auch erwähnen muss man natürlich auch einige Rückschritte. Diesmal hängt die Möglichkeit jemanden zu beeinflußen davon ab, wie „Paragon“ oder „Abtrünnig“ man ist, womit ein gewisser Zwang auftaucht sich speziell wie ein Idiot oder Superman zu verhalten. Das trübt den Spaß etwas. Gleiches gilt auch für die Romanzen, die zwar allesamt sehr gut sind aber gleichgeschlechtlich beinahe nichts bieten. Während Dragon Age hier im Vorfeld die Romanzen klarmachten, für weibliche und männliche Protagonisten etwas dabei war, macht man hier einen Schritt zurück. Das kann man weder mit Marketing noch mit einer Angst begründen oder einem Kanon das nicht existiert. Dragon Age verkaufte sich monumental für ein Fantasy RPG, der Shepard auf dem Cover ist auch nur eine Marketing Figur und keinesfalls möchte BioWare jemanden etwas vorschreiben.
Mass Effect 2 ist ein bombastisches Erlebnis, man macht gute zwei Schritte nach vorn aber man darf auch nicht übersehen das in mancher Hinsicht ein Schritt zurück gemacht wird. Wenn FemShep nur noch am Ende kurz auf der Website erwähnt wird, ist das einfach traurig für alle Spieler, wie auch mich, die lieber mit einer Frau spielen. Nicht selten trifft man tatsächlich Spieler, die keine Ahnung hatten das man überhaupt seinen eigenen Charakter erstellen kann. Sowas ist ein klarer Marketingfehler und keinesfalls als Positiv zu bewerten, wie es manch ein eiserner Verfechter so gerne versucht.
Mein Spiel des Jahres ist es aufjedenfall, da kommt einfach nichts mehr, was diesem Spiel das Wasser reichen könnte. Ich hoffe aber auch das BioWare aus den Fehlern lernt und auch mal den Mut hat, auf ihr eigenes Franchise zu gucken, auf Jade Empire und Dragon Age. Und zuletzt ist nur noch zusagen, das jeder zumindest die englische Synchronisation anhören sollte. Die nämlich, kann man wohl mit Fug und Recht als eine der besten Synchronisationen der Spielegeschichte bezeichnen.
Kevin: Stimmt, die Personalisierung des Charakters so unter den Teppich zu kehren und nur einen „canonical“ Shepard zu vermarkten, finde ich auch nicht so glücklich. Ich vermute, die Marketingabteilung von EA/BioWare hatte einfach Angst vor der Courage der Entwickler und wollte eine kanonische, filmische Version vermarkten – das zeigen ja auch die letzten Trailer. Trailer und Marketing mit vielen verschiedenen Shepards beider Geschlechter zu machen, wäre eine Chance gewesen, die man leider nicht genutzt hat. Verstehen kann ich’s, aber ich finde es schade.
Ein Gutes kann ich daran aber sehen: Solange sich das Marketing auf den kanonischen Male-Model-Shepard konzentriert, fühlt sich meine eigene She-Shep noch mehr wie mein ganz eigene Kreation an – den ersten Teil hab ich auch deshalb so genossen, weil ich ihn fast komplett ohne mediales Vorwissen gespielt hab und deshalb ganz allein mit dem Spiel war, fast, als hätte ich es selbst entdeckt. Weil ich meinen eigenen Charakter jetzt nirgends sehen kann außer in meinem eigenen Spiel, ist das Gefühl immer noch fast das gleiche.