Massenhysterie

Massenhysterie

Man kennt sie, die Schlagzeilen über die "Everquest"-Witwen – Frauen ihre Männer und Freunde an das Computerspiel verlieren. Oder die Statements von Wissenschaftlern, die sich mit besorgter Miene zum Thema MMORPG äußern. MMORPGs, das sind Online-Rollenspiele, die Hunderttausend Spielern weltweit eine zweite Heimat bedeuten. Aber sind sie denn wirklich gefährlich? Oder einfach nur die Spielwiese von morgen?

Robert ist ein normaler junger Mann. Seine Pubertät erlebte er als Handelspilot im Weltraum. Mit zwanzig zog er mit seiner Clique durch modrige Abwasserkanäle und meuchelte riesige Ratten, um sein Taschengeld aufzubessern. Nun aber ist Robert besonnener und reifer. Er angelt gern. Am liebsten auf Tatooine. Nach all den aufregenden Jahren als Elf, Zwerg oder Frau liebt er es jetzt, einfach mal verträumt an einem Tümpel zu sitzen und darauf zu warten, dass ein Fisch anbeißt. Was für viele nach einem sehr seltsamen Lebenslauf klingen mag, ist für MMORPG-Fans durchaus normal. Während andere Leute mit Rucksäcken durch Thailand wetzen oder mit Mädchen rumknutschen, steht ihnen der Sinn nach Neuerem, Fantastischerem oder noch Fremderem. Hinter der kryptischen Abkürzung MMORPG verbirgt sich eine zweite Realität, eine Parallelwelt. MMORPG bedeutet Massive Multiplayer Online Role Play Game, also ein Online-Rollenspiel mit bis zu 500 000 Mitspielern weltweit. Nachts treffen sie sich zu Hunderttausenden in der Galaxie des „Star Wars Universums“, im guten, alten Britannia von „Ultima Online“ oder in irgendeiner anderen virtuellen Realität. Sie leben ein zweites Leben. Die Wurzeln des Bedürfnisses nach dem digitalen Alter Ego in einem Rollenspiel sind dabei so verschieden wie die Gründe für die Wahl eines Studienplatzes oder Berufs. Begonnen hat dieses Phänomen erst vor wenigen Jahren. Das Jahr 1997 markierte den Wendepunkt für digitale Rollenspiele – „Ultima Online“ erschien. Es war das erste groß angelegte Onlinespiel mit mehr als 16 Benutzern. Sogar Fernsehwerbung wurde geschaltet, und die Fachpresse berichtete sich die Finger wund über die unendlichen Möglichkeiten im Paralleluniversum Britannia. Die Spieler versammelten sich gegen eine monatliche Gebühr von zehn Dollar in einer von Richard Garriott erschaffenen Fantasiewelt aus Drachen, Mythen und urmenschlichen Bedürfnissen. Garriott gilt als Gottvater der Rollenspiele. Schon vor der Einführung der Online-Komponente waren die ersten, nur offline spielbaren Teileseiner „Ultima“-Reihe zukunftsweisend. Doch erst mit „Ultima Online“ schuf er eine Welt, in der Rollenspieler all das machen konnten, was sie schon immer wollten: Häuser bauen, Monster bekämpfen und vor allem: mit anderen Mitspielern kommunizieren. Sein Spiel entwickelte die Dynamik allein aus den Handlungen, Moralvorstellungen und dem Entdeckersinn des einzelnen Users. Die damals fast ausschließlich männlichen Spieler setzten ihre polygonen Stellvertreter in eine vordefinierte Welt – und erlebten den ersten Schritt in Richtung virtuelle Realität. Will man böse sein oder gut? Metzeln oder mauern? Kommunizieren oder konkurrieren? „Ultima Online“ bot seinen Spielern also nicht mehr nur die Geheimnisse von miefigen Dungeons, sondern auch die Erkundung der eigenen Wünsche. Viel hat sich seitdem verändert. Vor allem die Technik und die Möglichkeiten, die die Spiele bieten. Wie bei anderen Genres auch ist der Grad der Realität bei den MMORPGs stark gestiegen. Doch sind auch die Spieler reifer geworden? Robert mit dem aufregenden Lebenslauf ist ein 24-jähriger Berliner, der spielt, seit er einen PC hat. Die Schule hat er, anders kann man es nicht sagen, mies abgeschlossen. Einige von seinen Freunden sagen, wegen der Spielereien mit dem Computer, die anderen, weil er intelligent, aber faul war. „Es ist die Community“, befindet Robert. „Nirgendwo kann man schöner mit Menschen aus aller Welt reden und nebenbei spielen.“ Für ihn sind Rollenspiele einfach wunderschön gestaltete Chaträume. Und damit hat er gar nicht mal so Unrecht. Denn geredet wird viel in den digitalen Welten. Wenn auch etwas seltsam, unter Zuhilfenahme von für Außenstehende unverständlichen Abkürzungen und Tastaturkommandos, die dem Spieler viel Geduld und ein gutes Gedächtnis abverlangen. Seit den Anfangszeiten des allgemein zugänglichen Internet träumen die Programmierer und die Benutzer vom globalen Dorf. Einer Welt in der Welt. Mit eigenen Regeln und Gesetzen. Für Robert birgt diese Entwicklung aber auch eine Gefahr. „Diese Menschen, die alle das gleiche Interesse haben wie du, können dich unglaublich fesseln. Und ehe du dich versiehst, hast du deine realen Freunde, dein Leben und deine ganz alltäglichen Aufgaben vergessen.“ Robert steht seinem Hobby sehr kritisch gegenüber. Jungen Spielern würde eher davon abraten, MMORPGs zu spielen. Aus Gründen, die auch Alexander, ein weiterer Spieler der ersten Stunde, erwähnt. „Es ist eigentlich wie bei ,Matrix‘“, sagt er. Der 21-jährige Ex-Zivi hat viel Zeit, bis sein Psychologiestudium im Oktober beginnt. Vier bis sechs Stunden versickert er täglich auf den Planeten des „Star Wars Universum“. „Du betrittst eine vorgenerierte Welt, und umso glaubwürdiger sie ist, desto mehr kannst du dich mit ihr identifizieren.“ Während dies für Alexander einfach eine Bereicherung des Spielerlebnisses ist, besteht für Robert genau darin die Gefahr. Zu schnell könne die Realität von der Welt aus dem Computer ersetzt werden. Robert weiß, wovon er spricht, bis zu fünfzehn Stunden täglich hat er zeitweise in den Weiten des Weltraums verbracht oder akribisch seine virtuelle Wohnung eingerichtet, ohne zu merken, dass in seiner echten Küche schon das dreckige Geschirr mit der Spüle verwachsen ist. MMORPG-Welten wurden von Programmieren erschaffen, um Spielern persönliche Erfahrungen in einer Umgebung zu ermöglichen, die wie eine echte Gesellschaft funktioniert. Doch was ist daran so reizvoll, sein echtes Leben gänzlich zu vernachlässigen, um seine Existenz in ein virtuelles Leben zu verlegen? Schließlich darf man nicht vergessen, dass „Anarchy Online“, „Everquest“ und Co immer noch Spiele sind und damit eigentlich nur eine Freizeitbeschäftigung. Wie schnell sich diese Grenze auflösen kann, weiß Marten zu erzählen. Er, der sich selbst als „Hardcorespieler“ bezeichnet, spielt zehn Stunden am Tag. Wenn er mal einen Job hat acht Stunden. Das sind Zeiträume, die Gelegenheitsspielern erstaunlich lange vorkommen. Doch Marten teilt seinen Tagesablauf streng ein, für Müßiggang ist kein Platz: „acht Stunden schlafen, acht Stunden arbeiten, acht Stunden spielen.“ Doch ab und zu hat Marten auch genug von der künstlichen Welt. Dann lässt er das Spielen einfach sein. Trifft sich mit seinen Freunden aus „Everquest“ in einer Bar und unterhält sich über – „Everquest“. Marten hat keine Freundin. Er sagt, das liegt am Online-spielen. Will er mal wieder jemanden vom anderen Geschlecht kennen lernen, so unterbricht er das Spiel für ein halbes Jahr. Doch er kommt immer wieder zurück zu seinen Polygonfreunden. Sie reizt ihn einfach mehr, die andere Realität, die virtuelle Realität. Sie ist interessanter als das Leben, das sich vor seiner Haustür abspielt. Wo begegnen dir im Alltag schon heldenhaften Schönheiten, listige Gnome und drei Meter fünfzig große Wikinger? Genau. Nirgendwo. Marten braucht eine Langzeitmotivation. Die scheint ihm die Realität nicht zu bieten. Dort gibt es den immer gleichen Tagesablauf, keine Abenteuer. Prof. Dr. Ernst, Medienwissenschaftler an der Humboldt-Universität, hat Verständnis für dieses Problem: „Die Auseinandersetzung mit der virtuellen Realität ist so alt wie die Menschheit. Bevor es die Computerspiele gab, waren es die Fantasien der Geschichtenerzähler, die Bücher und Filme. Es ist der Reiz, von einer fremden Welt berichten zu können, dem die MMORPG-Spieler verfallen.“ Und tatsächlich. Marten reizt es besonders, ein neues Spiel mit anderen unerfahrenen Charakteren zu erforschen und zu entdecken. Es ist ein beglückendes Gefühl für ihn, mit Tausenden anderen, unerfahrenen Spielern eine unbekannte Landschaft zu ergründen und sich darüber auszutauschen. Deswegen meldet er sich auch immer öfter für die Betatests von Spielen. Das sind Preview-Versionen, die von einem ausgewählten Kreis von Spielern auf Herz und Nieren getestet werden. Trotz allen Engagements für die schöne, neue Welt steht auch Marten ihr nicht unkritisch gegenüber. Der Mann mit der Brille, der dem Rollespielerklischee – beleibt, ein wenig ungepflegt und irgendwie seltsam – nicht besser entsprechen könnte, kommt immerhin von den Pen-and-paper-Rollenspielen, jener klassischen Spielvariante, die ein paar Freunde, viel Kerzenlicht und noch mehr Vorstellungskraft benötigt. Die virtuellen Ableger sind für ihn so etwas wie die Fast-Food-Version der Oldschool-Variante. Doch wer nagt schon freiwillig zehn Stunden lang an einem Burger? Die Faszination der Onlinewelten ist vergleichbar mit der eines unerforschten Kontinents. Jede Welt, die eröffnet wird, bietet dem Spieler ein völlig neues und immer komplexer werdendes Umfeld. Es ist wie jedesmal neu geboren werden, nur dass hier die Geburt eines Kindes zehn Dollar im Monat kostet und du dir die Welt aussuchst, in die du hineingeboren wirst. Die künstlichen Landschaften werden von virtuellen Menschen bevölkert und nicht von leblosen KI-Dingern, in Spielerkreisen auch NPCs, Nonplayer Character, genannt. In diesem Punkt sind sich alle Spieler einig. Das ist der Hauptreiz des MMORPG. Manchmal entwickelt die virtuelle Welt voller Individuen mit ganz realen Interessen auch ein Eigenleben, das nicht mehr im Sinne des Erfinders ist. Diese Erfahrung musste auch Richard Garriott machen. Er hatte sich in seiner „Ultima“-Welt als gottgleicher, unsterblicher, mächtiger und allwissender König von Brittania inszeniert. Viele Spieler reagierten sehr unwillig auf diesen selbst ernannten Gott. Und eines Tages war es ein gewöhnlicher Spieler, der Lord British aka Richard Garrish tötete. Ein Fehler im System ließ den unsterblichen König sterblich werden. „Ist es nicht großartig zu wissen, welche Möglichkeiten du als Spieler hast? Es ist wie das echte Leben. Manche werden böse Kämpfer, manche rechtschaffene Paladine und wieder andere Händler“, erklärt Marten und guckt etwas verträumt zur Kasse des InternetcafŽs, in dem er tagein, tagaus spielt. Erst der Spieler erfüllt in einem MMORPG seinen Avatar mit Leben. Damit ihm das nicht so schwer fällt, bekommt er von den Entwicklern eine ganze Bibliothek an Möglichkeiten zur Verfügung gestellt. Entweder du rennst in den Wald und hackst Holz, oder du stapfst in den Dungeon und hackst Monster. Oder du wirst Händler und verdienst Ruhm und Ehre durch die hohe Qualität deiner Ware. Die ist aber erst hochwertig, wenn du dich einem langwierigen Prozess der Erfahrungspunktesteigerung unterworfen hast. Fast wie im echten Leben. Na ja, nicht ganz. Denn eine richtige Ausbildung zum Feinmechaniker dauert mit Abi im Hier und Jetzt zwei Jahre. Im Spiel wirst du respektabler Handwerker in zwei bis drei Monaten. Das ist unter der virtuellen Sonne natürlich eine lange Zeit – wie viele gewöhnliche Computerspiele fesseln einen schon ein Vierteljahr lang an den Bildschirm? Die Komplexität dieser „Lebensaufgaben“ ist dabei nicht allein ein Liebesdienst für die Spieler. Schließlich verdienen die Publisher solcher Spiele ihr Geld in erster Linie durch die monatlichen Gebühren. Deswegen werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, die Berufe zum Nachspielen immer differenzierter und lebensnaher. Konnte man sich im Jahr 1997 an einfachen Berufen wie Holzfäller oder Bäcker versuchen, so darf man im Jahr 2004 sogar Mineraloge werden. Die Bindung des Spielers an seinen Charakter ist oberstes Gebot für die Entwickler von MMORPGs. Spricht man unter Spielern diesen Punkt der langwierigen Charakterentwicklung in den Spielen an, rollen viele mit den Augen. Die einen vor Wonne über all den Realismus, die anderen vor Wut über die miese Geldmacherei. Dabei ist es keine Seltenheit und durchaus beabsichtigt, wenn die Einarbeitungszeit in ein Spiel mehrere Wochen in Anspruch nimmt. Bis ein passabler Charakter durch das Spielgeschehen gescheucht wird, vergehen gut und gern noch mal drei bis vier Monate. Für den Großteil der Spieler ist das faszinierend. Für gewöhnliche Nebenbeispieler ist das nervtötend oder schlichtweg ein Ausschlusskriterium. Nur wenige Leute haben nach einem Neun-Stunden-Tag im Büro abends noch Lust, weitere fünf Stunden am Computer zu sitzen, um ihren Charakter mit ein paar Attribüten mehr auszustatten. Trotzdem ist das MMORPG nicht mehr nur ein Rollenspiel für einen elitären Kreis von Virtual-Reality-Fans. Es ist ein Massenphänomen. Auf manchen Servern tummeln sich des Nächtens bis zu 40 000 deutsche Spieler. Was als amerikanische Idee begann, ist mittlerweile ein weltumspannendes Projekt. In Thailand spielen Hunderttausende „Ragnarok“, ein typisch asiatisches Rollenspiel mit Mangacharakteren. Und Deutschland hat den einzigen 3D-Shooter unter den MMORPGs hervorgebracht. „Neocron“ ist zwar im internationalen Vergleich nicht sonderlich erfolgreich, aber die Produktion eines solchen Spiels hierzulande verrät eine Tendenz. Das Massively Multiplaying wird die Zukunft des Spielens entscheidend beeinflussen. Prof. Dr. Ernst prognostiziert: „Die Spiele werden immer realistischer. Immer weiter arbeiten sich die Programmierer an die Vorstellungen von einem echten Leben in einer unechten Welt heran.“ Er geht davon aus, dass auch Emotionen irgendwann glaubwürdig in MMORPGs ihren Platz finden werden. „Genau diese Echtheit wird für eine immer größere Gruppe von Spielern den Reiz der MMORPGs ausmachen.“ Ebendiese Echtheit könne auch zu einem Problem werden, meint hingegen Dr. Adamowsky. Die Juniorprofessorin für Kulturwissenschaften an der Humboldt-Universität sagt zwar, dass Menschen, die in einem intakten Umfeld leben, einer geringen Gefährdung ausgesetzt sind und solche Spiele nur zur Entspannung vom Alltag konsumieren, Menschen aus zerbrochenen Familien oder mit zerstörten Lebensträumen jedoch tendenziell gefährdet sind, den MMORPGs zu verfallen. Zu einfach sei der Schritt in die Fantasie und in eine perfekte Parallelwelt. Aber diese Gefahr ginge grundsätzlich von jedem Spiel aus, sagt sie. Trotz Kritik und Gefahren der neuen virtuellen Realität sind sich aber beide Wissenschaftler einig: Es handelt sich um ein wunderbares, neues Spielprinzip, das so noch nicht dagewesen ist. Neue Formen der Kommunikation werden entstehen oder sind schon entstanden, und die Anwender werden ein völlig neues soziales Verständnis entwickeln. Denn die Gemeinschaft zählt in solchen Welten zu den höchsten spielerischen Gütern. Das vermutet die Wissenschaft, und das wissen die Spieler schon lange. Alexander hat mittlerweile neue Freunde gefunden. Sein „Dark Age Of Camelot“-Clan „Arthus Klinge“ trifft sich regelmäßig in ganz gewöhnlichen Kneipen. Marten hat schon tragische Liebesgeschichten erlebt, die ihre Ursprünge in den Tiefen der „Everquest“-Welt hatten und bis zu echten Romanzen in Berlin geführt haben. Robert wird auf vielen Servern der Welt als humorvoller und intelligenter Mitspielern geschätzt. †berall hat er Freunde, die er auf anderem Wege nie kennen gelernt hätte. Wenn ihm also mal langweilig sein sollte, dann stellt er sich nicht allein an einen See auf Tatooine, sondern zusammen mit einem Amerikaner oder Japaner. Hat einer von beiden gelernt, wie man Feuer macht, und kann der andere kochen, dann essen sie später leckeren Fisch und diskutieren über Politik. In einer anderen Welt, die unserer immer ähnlicher wird. Das versteht sich doch von selbst. Text: Thilo Mischke, Illustration: Maiko Gubler
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von Volker Hansch / September 10th, 2004 /

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